Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Wizard Ice Wizard Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Knight Wizard Ice Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Wizard Ice Wizard
Fireball
Wizard Ice Wizard
Poison
Bats Wizard Ice Wizard
Lightning
Knight Wizard Ice Wizard Goblinstein
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Knight Ice Wizard Wizard Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Knight

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Zap
Zap
Bats Knight The Log Ice Wizard Mega Knight
Knight
Bats Zap Wizard The Log Ice Wizard
Wizard
Knight Mega Knight
The Log
Zap Knight Mega Knight
Ice Wizard
Zap Knight
Mega Knight
Bats Zap Wizard The Log
Goblinstein

Synergie w obronie 3 15

Bats
Knight Zap The Log Ice Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Knight The Log Ice Wizard
Knight
Bats Ice Wizard Zap Wizard The Log
Wizard
Knight The Log Ice Wizard Mega Knight
The Log
Bats Zap Knight Wizard Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Knight Bats Zap Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Wizard The Log Ice Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard The Log
Bats Zap Knight The Log Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Ice Wizard
Bats Knight Ice Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Bats Zap Ice Wizard Mega Knight
Bats Zap Wizard Ice Wizard
Zap The Log Mega Knight
Ice Wizard
Knight Ice Wizard Mega Knight
Bats Ice Wizard Zap Knight Wizard The Log Mega Knight
Bats Zap Wizard Ice Wizard
Mega Knight Bats Zap Knight Wizard The Log Ice Wizard
Wizard Mega Knight Bats Zap The Log
Knight Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Bats Zap Knight Wizard The Log Ice Wizard
Zap Wizard The Log Bats Knight Ice Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap
Zap Knight Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Knight The Log
Mega Knight Bats Zap Knight The Log
Knight Mega Knight
Wizard Bats Zap Ice Wizard
Bats Knight Ice Wizard
Mega Knight Knight
Zap Mega Knight Bats Knight The Log
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Zap The Log
Mega Knight Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Bats Zap Knight The Log
Bats Mega Knight Zap Wizard The Log Ice Wizard
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
Zap The Log Ice Wizard
The Log
Knight The Log
Wizard Zap The Log Mega Knight
Wizard Bats Zap Ice Wizard
Wizard The Log
The Log Zap Wizard Ice Wizard
The Log Zap Wizard
Bats
Zap Knight Wizard The Log
Zap Wizard
Knight The Log
Zap The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bats
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Wizard Ice Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard Ice Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap The Log
Bats Zap Wizard Ice Wizard
Zap Bats Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard The Log
Zap Bats
Zap Wizard Ice Wizard
The Log
Knight Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Bats The Log
Bats Zap
Zap The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076