Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Mega Minion Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Mega Minion Golem Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Goblin Curse The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Curse
Giant Snowball
Bats Mega Minion Goblin Curse
Zap
Bats Goblin Curse
Barbarian Barrel
Goblin Curse Ice Wizard
The Log
Goblin Curse
Earthquake
Arrows
Bats Goblin Curse
Royal Delivery
Bats Mega Minion Ice Wizard
Fireball
Mega Minion Ice Wizard
Poison
Bats Mega Minion Goblin Curse Ice Wizard
Lightning
Mega Minion Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mega Minion Goblin Curse Golem Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Curse The Log Mega Minion Ice Wizard Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Bats Zap Goblin Curse The Log

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Mega Minion Golem
Zap
Mega Minion Goblin Curse Bats Golem The Log Ice Wizard Mega Knight
Mega Minion
Zap Golem Bats Mega Knight
Goblin Curse
Zap The Log
Golem
Mega Minion Bats Zap The Log Ice Wizard
The Log
Goblin Curse Zap Golem Mega Knight
Ice Wizard
Zap Golem
Mega Knight
Bats Zap Mega Minion The Log

Synergie w obronie 2 12

Bats
Zap The Log Ice Wizard Mega Knight
Zap
Mega Minion Mega Knight Bats The Log Ice Wizard
Mega Minion
Zap The Log Ice Wizard Mega Knight
Goblin Curse
Golem
The Log
Bats Zap Mega Minion Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Bats Zap Mega Minion The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Mega Minion The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion The Log
Bats Zap Mega Minion Goblin Curse The Log Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Mega Minion Goblin Curse Ice Wizard
Bats Mega Minion Goblin Curse Ice Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Bats Zap Mega Minion Ice Wizard Mega Knight
Bats Mega Minion Zap Goblin Curse Ice Wizard
Zap The Log Mega Knight
Goblin Curse Ice Wizard
Ice Wizard Mega Knight
Bats Goblin Curse Ice Wizard Zap Mega Minion The Log Mega Knight
Mega Minion Bats Zap Goblin Curse Ice Wizard
Mega Knight Bats Zap Goblin Curse The Log Ice Wizard
Mega Knight Bats Zap Mega Minion Goblin Curse The Log
Goblin Curse Mega Knight
Zap Goblin Curse The Log Mega Knight
Mega Knight Bats
Mega Knight Bats Zap Mega Minion The Log Ice Wizard
Zap The Log Bats Mega Minion Goblin Curse Ice Wizard Mega Knight
Goblin Curse
Mega Knight Bats Goblin Curse The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap
Zap Mega Minion The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Zap The Log
Mega Knight Bats Zap The Log
Goblin Curse Mega Knight
Bats Zap Goblin Curse Ice Wizard
Bats Mega Minion Ice Wizard
Mega Knight Goblin Curse
Zap Mega Knight Bats Mega Minion The Log
Mega Minion Goblin Curse
Mega Knight Bats Mega Minion
Mega Knight Zap The Log
Mega Knight Goblin Curse
Goblin Curse Mega Knight
Bats Zap Mega Minion The Log
Bats Mega Knight Zap Mega Minion Goblin Curse The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap Goblin Curse The Log Ice Wizard
The Log
The Log
Zap Goblin Curse The Log Mega Knight
Bats Zap Mega Minion Goblin Curse Ice Wizard
The Log
The Log Zap Goblin Curse Ice Wizard
The Log Zap
Bats
Zap The Log
Zap Goblin Curse
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log Mega Knight
Bats
Zap Mega Minion The Log Mega Knight
Zap Goblin Curse The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap Goblin Curse The Log Ice Wizard Mega Knight
Mega Minion
The Log Zap Ice Wizard
Zap The Log Mega Knight
Zap Goblin Curse The Log
Bats Zap Goblin Curse Ice Wizard
Zap Bats Mega Minion
Mega Minion
Zap The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
Goblin Curse The Log
Zap Bats
Zap Mega Minion Goblin Curse Ice Wizard
The Log
Mega Minion Mega Knight
The Log Zap
Zap
Mega Minion Mega Knight
Zap Bats The Log
Bats Zap
Zap The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076