Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Minions Inferno Dragon
Zap
Bats Minions Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Electro Wizard Magic Archer
The Log
Earthquake
Arrows
Bats Minions
Royal Delivery
Bats Minions P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Minions Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Bats Minions Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Minions Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Minions Electro Wizard

Synergie w ataku 7 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Minions P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Minions Magic Archer Mega Knight
Minions
Mega Knight Bats Zap P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Bats Minions
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Minions
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Inferno Dragon Zap Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 2 19

Bats
Zap Minions P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Minions P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Minions
Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Bats Zap Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Minions P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Minions Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats Zap Minions Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Minions Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats Minions Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Bats Zap Minions Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bats Minions Electro Wizard Inferno Dragon Zap Magic Archer
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon Minions
Electro Wizard Mega Knight
Bats Minions Electro Wizard Zap Magic Archer Mega Knight
Minions Inferno Dragon Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Minions Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Minions P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Minions P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Minions Electro Wizard Magic Archer
Zap Bats Minions Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Bats Minions P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight
Bats Zap Minions Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Bats Minions Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Mega Knight Bats Minions
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Bats Zap Minions P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Bats Minions Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer Mega Knight
Bats Zap Minions Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Bats Minions Electro Wizard
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Minions Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Bats Minions
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer Mega Knight
Minions Magic Archer Mega Knight
Zap
Zap Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats Minions
Zap Magic Archer Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Mega Knight
Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats Minions Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Minions Electro Wizard Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076