Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Clone Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Clone Witch Night Witch Skeleton King
Zap
Bats Skeleton Army Clone Witch Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeleton Army Clone Witch Night Witch Skeleton King
The Log
Skeleton Army Clone Witch Skeleton King
Earthquake
Skeleton Army Clone Witch Skeleton King
Arrows
Bats Skeleton Army Clone Witch Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Clone Witch Night Witch Skeleton King
Fireball
Skeleton Army Clone Witch Night Witch Skeleton King
Poison
Bats Skeleton Army Clone Witch Night Witch Skeleton King
Lightning
Witch Night Witch Skeleton King
Rocket
Witch Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Clone Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Zap Skeleton Army Clone Night Witch Skeleton King Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bats Zap Skeleton Army

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Clone Skeleton King
Zap
Mirror Bats Witch Night Witch
Mirror
Zap Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army
Clone Skeleton King Mirror
Clone
Skeleton Army Night Witch Bats Witch
Witch
Zap Clone Skeleton King
Night Witch
Clone Zap Mirror Skeleton King
Skeleton King
Skeleton Army Bats Witch Night Witch

Synergie w obronie 2 7

Bats
Zap Skeleton King
Zap
Mirror Bats Skeleton Army Witch Night Witch
Mirror
Zap Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army
Mirror Zap Skeleton King
Clone
Witch
Zap
Night Witch
Zap Mirror
Skeleton King
Bats Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeleton Army Bats Zap Witch Night Witch
Skeleton Army Witch Bats Night Witch
Skeleton Army Witch Night Witch Bats Skeleton King
Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Night Witch
Bats Zap Witch Night Witch
Zap
Witch Skeleton Army Night Witch Skeleton King
Skeleton Army Night Witch
Bats Skeleton Army Witch Zap Night Witch Skeleton King
Bats Zap Witch Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats Zap Witch
Skeleton Army Bats Zap Witch Night Witch Skeleton King
Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Zap
Bats Skeleton Army Witch Night Witch
Bats Zap Skeleton Army Witch Night Witch
Zap Witch Bats
Skeleton Army Bats Witch Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Witch
Zap
Skeleton Army Bats Zap Witch
Skeleton Army Bats Zap Night Witch
Skeleton Army Witch Night Witch
Bats Zap Witch
Skeleton Army Bats Witch Night Witch
Skeleton Army
Zap Bats Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Bats Witch
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Witch Night Witch Skeleton King
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bats Zap Night Witch Skeleton King
Bats Zap Witch Skeleton King
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Zap
Bats Zap Witch
Witch
Zap
Zap
Bats Night Witch
Zap
Zap
Zap
Zap Witch
Bats Night Witch
Zap
Zap Witch
Night Witch
Zap
Zap Witch
Witch
Zap Witch
Zap Witch
Zap
Bats Zap Witch Night Witch
Zap Bats Witch
Night Witch
Zap Night Witch
Zap
Zap Bats Skeleton Army Witch Night Witch
Zap Witch
Zap Skeleton King
Zap
Zap Bats Witch Skeleton King
Bats Zap Witch
Zap Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076