Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Hunter Goblin Giant Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Battle Ram Hunter Goblin Giant Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Battle Ram Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Battle Ram Goblin Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Battle Ram Goblin Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Battle Ram
Giant Snowball
Bats Battle Ram
Zap
Bats Royal Giant Battle Ram Goblin Giant
Barbarian Barrel
Battle Ram Hunter Electro Wizard
The Log
Royal Giant Battle Ram Hunter
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Battle Ram Hunter Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Hunter Electro Wizard
Poison
Bats Hunter Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Hunter Electro Wizard
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Battle Ram Hunter Electro Wizard Royal Giant Goblin Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Zap Battle Ram Hunter

Synergie w ataku 6 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Mega Knight Zap Battle Ram Goblin Giant
Zap
Battle Ram Goblin Giant Electro Wizard Bats Royal Giant Hunter Mega Knight
Royal Giant
Bats Hunter Zap Electro Wizard
Battle Ram
Zap Bats Hunter Electro Wizard
Hunter
Royal Giant Zap Battle Ram Goblin Giant Mega Knight
Goblin Giant
Zap Bats Hunter Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Royal Giant Battle Ram Goblin Giant Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Hunter Electro Wizard

Synergie w obronie 3 10

Bats
Zap Hunter Goblin Giant Electro Wizard Mega Knight
Zap
Goblin Giant Electro Wizard Mega Knight Bats Hunter
Royal Giant
Battle Ram
Hunter
Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Goblin Giant
Zap Bats Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Hunter Goblin Giant Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Hunter Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Goblin Giant Electro Wizard
Hunter Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Hunter Mega Knight Bats Electro Wizard
Hunter Bats Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Hunter Electro Wizard Mega Knight
Bats Hunter Electro Wizard Zap
Zap Goblin Giant Electro Wizard Mega Knight
Hunter
Hunter Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Hunter Goblin Giant Mega Knight
Hunter Bats Zap Electro Wizard
Hunter Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Mega Knight
Zap Hunter Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Hunter Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Hunter Electro Wizard
Zap Hunter Bats Electro Wizard Mega Knight
Hunter Electro Wizard
Mega Knight Bats Hunter Goblin Giant Electro Wizard
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Hunter Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Hunter Goblin Giant Electro Wizard
Hunter Mega Knight Bats Zap Goblin Giant Electro Wizard
Hunter Goblin Giant Mega Knight
Bats Zap Hunter Goblin Giant Electro Wizard
Bats Hunter Goblin Giant Electro Wizard
Mega Knight Hunter Goblin Giant
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats
Goblin Giant
Mega Knight Bats Hunter
Mega Knight Zap Goblin Giant Electro Wizard
Mega Knight Hunter Goblin Giant
Mega Knight
Electro Wizard Bats Zap Hunter Goblin Giant
Bats Mega Knight Zap Hunter Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Goblin Giant
Zap Mega Knight
Bats Zap Hunter Goblin Giant
Zap Hunter
Zap
Bats Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap
Hunter
Zap
Zap Hunter
Mega Knight
Bats
Zap Hunter Electro Wizard Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Hunter Mega Knight
Zap Hunter Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Bats Zap Hunter Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap Hunter Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Bats
Zap Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Bats Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Goblin Giant Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076