Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Wizard Hunter Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Hunter
The Log
Royal Giant Skeleton Army Hunter
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army Hunter
Fireball
Wizard Skeleton Army Hunter
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Hunter
Lightning
Wizard Hunter
Rocket
Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Hunter The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Skeleton Army Hunter Wizard Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Mega Knight Zap
Zap
Bats Royal Giant Hunter The Log Mega Knight
Royal Giant
Bats Hunter Zap Wizard The Log
Wizard
Royal Giant Mega Knight
Skeleton Army
Hunter
Royal Giant Zap Mega Knight
The Log
Zap Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Wizard Hunter The Log

Synergie w obronie 1 14

Bats
Zap Hunter The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Skeleton Army Hunter The Log
Royal Giant
Wizard
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army
Zap Wizard The Log
Hunter
Bats Zap The Log Mega Knight
The Log
Bats Zap Wizard Skeleton Army Hunter Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Wizard Hunter The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard The Log
Skeleton Army Hunter Bats Zap The Log Mega Knight
Skeleton Army Hunter Mega Knight Bats
Skeleton Army Hunter Bats Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Bats Zap Hunter Mega Knight
Bats Hunter Zap Wizard
Zap The Log Mega Knight
Hunter Skeleton Army
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Bats Skeleton Army Zap Wizard Hunter The Log Mega Knight
Hunter Bats Zap Wizard
Skeleton Army Hunter Mega Knight Bats Zap Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Hunter The Log
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Skeleton Army Zap Hunter The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Hunter
Mega Knight Bats Zap Wizard Skeleton Army Hunter The Log
Zap Wizard Hunter The Log Bats Mega Knight
Hunter
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Hunter The Log
Skeleton Army Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Wizard Hunter The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Hunter The Log
Skeleton Army Hunter Mega Knight Bats Zap The Log
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Wizard Bats Zap Hunter
Skeleton Army Bats Hunter
Mega Knight Skeleton Army Hunter
Zap Mega Knight Bats Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mega Knight Bats Hunter
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight Wizard Hunter
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Hunter The Log
Bats Mega Knight Zap Wizard Hunter The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Wizard Zap The Log Mega Knight
Wizard Bats Zap Hunter
Wizard The Log
The Log Zap Wizard Hunter
The Log Zap Wizard
Bats
Zap Wizard The Log
Zap Wizard
Hunter The Log
Zap The Log
Zap Wizard Hunter The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bats
Zap Wizard Hunter The Log Mega Knight
Zap Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Wizard Hunter Mega Knight
The Log Zap Wizard Hunter
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap The Log
Bats Zap Wizard Hunter
Zap Bats Wizard
Zap Wizard Hunter The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard The Log
Zap Bats Skeleton Army
Zap Wizard Hunter
The Log
Wizard Hunter Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Bats The Log
Bats Zap
Zap The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076