Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram
Giant Snowball
Bats Battle Ram
Zap
Bats Battle Ram
Barbarian Barrel
Battle Ram Hunter Electro Wizard
The Log
Battle Ram Hunter
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Battle Ram Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Hunter Electro Wizard
Poison
Bats Hunter Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Hunter Electro Wizard
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram Tornado P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Tornado Battle Ram Hunter Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Tornado Battle Ram

Synergie w ataku 7 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Battle Ram P.E.K.K.A
Zap
Battle Ram Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Hunter Mega Knight
Battle Ram
Zap Bats Tornado Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Tornado
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Hunter Mega Knight
Hunter
Zap Battle Ram Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Tornado Electro Wizard Bats Battle Ram Hunter
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Tornado Hunter Electro Wizard

Synergie w obronie 3 16

Bats
Zap Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Tornado Hunter P.E.K.K.A
Battle Ram
Tornado
P.E.K.K.A Zap Hunter Electro Wizard Mega Knight
Hunter
Bats Zap Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Tornado Bats Zap Hunter Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Tornado Hunter P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Tornado Hunter Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Tornado Hunter P.E.K.K.A Mega Knight Bats Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Bats Electro Wizard Mega Knight
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado Bats Zap Hunter Electro Wizard Mega Knight
Bats Tornado Hunter Electro Wizard Zap
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Hunter P.E.K.K.A Tornado
Tornado Hunter Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Tornado Hunter Mega Knight
Hunter Bats Zap Tornado Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Tornado Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard Mega Knight
Tornado Zap Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Tornado Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Tornado Hunter Electro Wizard
Zap Tornado Hunter Bats Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Tornado Hunter Electro Wizard
Mega Knight Bats Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Hunter Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Hunter Electro Wizard
Hunter P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Hunter Mega Knight
Bats Zap Tornado Hunter Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Hunter Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Hunter
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Bats Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Hunter
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Hunter
Mega Knight
Electro Wizard Bats Zap Tornado Hunter P.E.K.K.A
Bats Mega Knight Zap Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Tornado Electro Wizard
Zap Mega Knight
Bats Zap Tornado Hunter
Tornado
Zap Tornado Hunter
Zap Tornado
Bats Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado
Hunter
Zap
Zap Hunter
Mega Knight
Tornado
Bats
Zap Hunter Electro Wizard Mega Knight
Zap Tornado Mega Knight
Mega Knight
Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Hunter Mega Knight
Zap Tornado Hunter Electro Wizard
Zap Tornado Mega Knight
Zap Tornado
Bats Zap Tornado Hunter Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap Hunter Mega Knight
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Electro Wizard Bats
Zap Tornado Hunter Electro Wizard
Hunter Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Tornado Electro Wizard
Bats Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076