Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Ram Rider
Zap
Bats Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Poison
Bats Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Rocket
Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Ram Rider
Zap
Electro Wizard Ram Rider Bats The Log Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
The Log
Zap Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Zap Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Zap Magic Archer Bats The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 2 20

Bats
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army The Log Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bats Zap Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Skeleton Army The Log Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Zap Skeleton Army The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Zap Bats The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Bats Zap The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bats Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Bats Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bats Electro Wizard Ram Rider Zap Magic Archer
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard Zap The Log Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Zap The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Bats Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Skeleton Army The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap The Log Bats Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap The Log Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Bats Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army The Log Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Zap The Log Magic Archer
Bats Mega Knight Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log Magic Archer
The Log
Zap The Log Magic Archer Mega Knight
Bats Zap Magic Archer Ram Rider
The Log Magic Archer
The Log Zap Magic Archer Ram Rider
The Log Zap Ram Rider
Bats Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Magic Archer The Log Mega Knight
Bats
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap The Log Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Zap The Log Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats
Zap The Log Magic Archer Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
The Log Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Zap Magic Archer
Zap
Mega Knight
Zap Bats The Log Electro Wizard Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076