Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Zap
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Bats Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Mega Knight Zap Goblin Barrel
Zap
Electro Wizard Bats Valkyrie Witch Mega Knight
Valkyrie
Bats Goblin Barrel Zap Witch Electro Wizard
Goblin Barrel
Valkyrie Bats Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
Zap Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard
Zap Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 2 13

Bats
Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Witch
Valkyrie
Bats Zap Witch Electro Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Electro Wizard
Witch
Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Bats Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bats Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Witch
Zap Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Mega Knight
Bats Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Bats Zap Skeleton Army Witch Electro Wizard
Zap Valkyrie Witch Bats Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Witch Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Bats Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Bats Zap Valkyrie
Bats Valkyrie Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap Electro Wizard
Valkyrie
Zap Valkyrie Mega Knight
Bats Zap Witch
Witch
Zap
Zap
Bats Electro Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Witch
Mega Knight
Bats
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap Valkyrie Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Mega Knight
Zap
Bats Zap Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Witch
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army Witch
Zap Witch Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Bats Witch Electro Wizard
Bats Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076