Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Rune Giant Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Rune Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Witch
Zap
Archers Witch
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Witch
The Log
Archers Witch
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Fireball
Archers Witch
Poison
Archers Witch
Lightning
Valkyrie Witch
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Rune Giant P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Berserker The Log Archers Arrows Valkyrie Rune Giant Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Berserker The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Rune Giant
Archers
Valkyrie Arrows Rune Giant P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Archers
Valkyrie
Archers Witch P.E.K.K.A
Rune Giant
Berserker Archers
Witch
Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Archers Valkyrie Witch The Log
The Log
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 9

Berserker
Archers
Valkyrie Witch P.E.K.K.A The Log
Arrows
Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie
Archers Arrows Witch P.E.K.K.A The Log
Rune Giant
Witch
Archers Valkyrie The Log
P.E.K.K.A
The Log Archers Arrows Valkyrie
The Log
P.E.K.K.A Archers Valkyrie Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie The Log
P.E.K.K.A Valkyrie Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Archers Valkyrie
Witch P.E.K.K.A Valkyrie
Arrows Valkyrie P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Archers Valkyrie
Archers Arrows Witch
Arrows Valkyrie P.E.K.K.A The Log
Witch P.E.K.K.A
Archers Valkyrie
Berserker Archers Valkyrie Witch Arrows The Log
Arrows Archers Witch
P.E.K.K.A Valkyrie Witch The Log
Valkyrie Arrows Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A The Log
Arrows Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Archers Witch The Log
Arrows Valkyrie Witch The Log Archers
P.E.K.K.A
Valkyrie Archers Arrows Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Witch P.E.K.K.A
Archers Arrows Valkyrie The Log
P.E.K.K.A Valkyrie Witch The Log
Valkyrie P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Arrows Archers Witch
P.E.K.K.A Archers Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Valkyrie
P.E.K.K.A Valkyrie Witch The Log
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Arrows Valkyrie The Log
P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Archers Valkyrie Witch
Witch Archers Valkyrie P.E.K.K.A The Log
Arrows Valkyrie Archers Witch P.E.K.K.A The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Valkyrie The Log
Arrows Valkyrie The Log
Arrows Witch
Archers Arrows Witch The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Valkyrie The Log
Archers Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Witch The Log
Arrows The Log
Arrows
Archers Arrows The Log
Arrows Valkyrie Witch The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Valkyrie Witch
Witch
Arrows The Log Witch
Arrows Witch The Log
Arrows The Log
Archers Arrows Witch
Witch
Arrows The Log
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows The Log
Archers Witch
Archers Arrows Witch
Arrows The Log
Valkyrie
Arrows The Log
Arrows
P.E.K.K.A
Witch The Log
Witch
Witch The Log
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076