Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Flying Machine Hunter Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Flying Machine Rune Giant Hunter Goblin Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Rune Giant Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Flying Machine Guards
Zap
Firecracker Flying Machine Guards Goblin Giant
Barbarian Barrel
Firecracker Guards Hunter
The Log
Firecracker Guards Hunter
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Firecracker Flying Machine Guards
Royal Delivery
Firecracker Flying Machine Guards Hunter
Fireball
Firecracker Flying Machine Hunter
Poison
Firecracker Flying Machine Guards Hunter
Lightning
Hunter
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Rune Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Berserker Arrows Firecracker Guards Flying Machine Rune Giant Hunter Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Berserker Arrows Firecracker Guards

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Rune Giant
Arrows
Goblin Giant
Firecracker
Flying Machine Goblin Giant
Flying Machine
Firecracker Goblin Giant
Guards
Rune Giant
Berserker
Hunter
Goblin Giant
Goblin Giant
Arrows Firecracker Flying Machine Hunter

Synergie w obronie 1 5

Berserker
Arrows
Firecracker
Flying Machine Guards Hunter
Flying Machine
Firecracker Guards Hunter
Guards
Hunter Firecracker Flying Machine
Rune Giant
Hunter
Guards Firecracker Flying Machine
Goblin Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Flying Machine Goblin Giant
Hunter Firecracker Flying Machine
Hunter
Hunter Firecracker Guards
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Flying Machine Guards Hunter
Hunter Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows Flying Machine Goblin Giant
Hunter
Guards Firecracker Hunter
Berserker Guards Arrows Firecracker Flying Machine Hunter Goblin Giant
Arrows Hunter Firecracker Flying Machine
Hunter Flying Machine Guards
Arrows Firecracker Guards Hunter
Hunter
Hunter
Arrows Firecracker Hunter
Arrows Firecracker Flying Machine Guards Hunter
Arrows Hunter Firecracker Flying Machine Guards
Hunter
Arrows Firecracker Flying Machine Guards Hunter Goblin Giant
Guards Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards
Arrows Firecracker Flying Machine Hunter
Guards Hunter Goblin Giant
Guards Hunter Goblin Giant
Guards Hunter Goblin Giant
Arrows Firecracker Flying Machine Hunter Goblin Giant
Guards Flying Machine Hunter Goblin Giant
Hunter Goblin Giant
Firecracker Flying Machine
Guards Goblin Giant
Flying Machine Guards Hunter
Arrows Guards Goblin Giant
Guards Hunter Goblin Giant
Firecracker Flying Machine
Guards Firecracker Flying Machine Hunter Goblin Giant
Arrows Firecracker Flying Machine Hunter
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Flying Machine Guards
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows Flying Machine Goblin Giant
Arrows Firecracker Flying Machine Guards
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Flying Machine Hunter Goblin Giant
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine Hunter
Arrows Firecracker Flying Machine
Guards
Firecracker Arrows Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine
Flying Machine Firecracker Hunter
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows Firecracker Flying Machine Hunter
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows
Arrows Firecracker Flying Machine Hunter
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows
Arrows Flying Machine
Arrows Firecracker Hunter
Arrows Firecracker Flying Machine Hunter
Arrows Flying Machine
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Flying Machine Hunter
Firecracker Flying Machine Guards
Arrows Hunter
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Flying Machine Guards
Arrows Firecracker Flying Machine Hunter
Arrows
Firecracker Flying Machine Hunter
Arrows Firecracker Flying Machine
Arrows
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Guards
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Goblin Giant
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076