Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Rune Giant Electro Wizard Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards Little Prince
Zap
Firecracker Guards Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Guards Electro Wizard Little Prince
The Log
Firecracker Guards Little Prince
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Firecracker Guards Little Prince
Royal Delivery
Firecracker Guards Electro Wizard Little Prince
Fireball
Firecracker Electro Wizard Little Prince
Poison
Firecracker Guards Electro Wizard Little Prince
Lightning
Electro Wizard Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Rune Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Berserker Arrows Firecracker Guards Little Prince Rune Giant Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Berserker Arrows Firecracker Guards

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Rune Giant
Arrows
Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Guards
Rune Giant
Berserker Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard
Rune Giant Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Little Prince
Rune Giant

Synergie w obronie 1 7

Berserker
Arrows
Mega Knight Little Prince
Firecracker
Guards Electro Wizard Mega Knight
Guards
Firecracker Electro Wizard
Rune Giant
Electro Wizard
Firecracker Guards Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Little Prince
Arrows Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Firecracker Guards Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Guards Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Firecracker Little Prince
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Guards Firecracker Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Berserker Guards Electro Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Guards Electro Wizard
Mega Knight Arrows Firecracker Guards Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Mega Knight Firecracker Guards Electro Wizard Little Prince
Arrows Firecracker Guards Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Mega Knight Arrows Firecracker Guards Electro Wizard Little Prince
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Guards Mega Knight Electro Wizard
Guards Mega Knight Electro Wizard
Guards Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Guards Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Firecracker
Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard
Mega Knight Guards
Firecracker Mega Knight
Guards Electro Wizard Firecracker Little Prince
Arrows Mega Knight Firecracker Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Guards Electro Wizard
Firecracker Arrows Electro Wizard
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Mega Knight Little Prince
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Firecracker Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Wizard Guards
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Guards Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076