Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Rune Giant P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Rune Giant P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Magic Archer
The Log
Barbarians
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Wizard P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Barbarians Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Barbarians Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Inferno Dragon Magic Archer Goblinstein
Rocket
Barbarians Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rune Giant P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Berserker Rune Giant Inferno Dragon Magic Archer Barbarians Wizard Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Berserker Rune Giant Inferno Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 4 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Rune Giant
Barbarians
Wizard
P.E.K.K.A
Rune Giant
Berserker Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Goblinstein Wizard
Inferno Dragon
Rune Giant
Magic Archer
P.E.K.K.A Rune Giant
Goblinstein
P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 1

Berserker
Barbarians
Wizard
P.E.K.K.A
Rune Giant
P.E.K.K.A
Goblinstein Wizard
Inferno Dragon
Magic Archer
Goblinstein
P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon
Barbarians P.E.K.K.A
Magic Archer
Inferno Dragon Wizard Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon
Barbarians
Berserker Barbarians Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Wizard Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Wizard
Wizard Barbarians P.E.K.K.A Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon Goblinstein
Barbarians Wizard P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Magic Archer
Wizard Barbarians Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Barbarians P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians P.E.K.K.A
Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Goblinstein Magic Archer
P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Barbarians Inferno Dragon
P.E.K.K.A Goblinstein Barbarians Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Barbarians Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Barbarians
P.E.K.K.A Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Wizard
Wizard Barbarians Magic Archer
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer Goblinstein
Barbarians Wizard P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Barbarians
Wizard Magic Archer Goblinstein
Wizard Goblinstein Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Barbarians
Wizard Magic Archer Goblinstein
Inferno Dragon
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Goblinstein
Wizard Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Barbarians Magic Archer Goblinstein
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076