Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Rune Giant Electro Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Firecracker
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Electro Dragon
Fireball
Firecracker Electro Dragon
Poison
Firecracker Electro Dragon
Lightning
Electro Dragon Goblinstein
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Tornado Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Tornado Rune Giant Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Berserker Rage Firecracker Tornado Rune Giant Electro Dragon Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Berserker Rage Firecracker Tornado

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Rune Giant
Firecracker
Tornado Mega Knight
Rage
Electro Dragon
Tornado
Goblinstein Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Rune Giant
Berserker
Electro Dragon
Rage Tornado Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Tornado Electro Dragon
Goblinstein
Tornado

Synergie w obronie 0 6

Berserker
Firecracker
Tornado Electro Dragon Mega Knight
Rage
Tornado
Firecracker Electro Dragon Mega Knight Goblinstein
Rune Giant
Electro Dragon
Firecracker Tornado
Mega Knight
Firecracker Tornado
Goblinstein
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Tornado Mega Knight Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Tornado Mega Knight
Tornado Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Tornado Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Tornado
Tornado Firecracker Mega Knight
Berserker Firecracker Tornado Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Tornado Electro Dragon
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Firecracker Tornado Electro Dragon
Mega Knight
Tornado Mega Knight Goblinstein
Mega Knight Firecracker Tornado Electro Dragon
Mega Knight Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Tornado
Mega Knight Firecracker Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Tornado
Mega Knight
Firecracker Goblinstein Tornado Electro Dragon
Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight Goblinstein Firecracker Tornado
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Tornado
Mega Knight
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Firecracker Tornado Goblinstein
Mega Knight Firecracker Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Mega Knight Goblinstein
Firecracker Goblinstein Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Tornado
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Tornado Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Tornado
Tornado
Electro Dragon
Firecracker Tornado Electro Dragon Mega Knight Goblinstein
Firecracker Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Goblinstein
Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Electro Dragon
Mega Knight
Firecracker
Electro Dragon Goblinstein
Firecracker Tornado Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Electro Dragon
Tornado
Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Tornado Mega Knight
Firecracker Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076