Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Tombstone Musketeer Valkyrie Baby Dragon Rune Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Rune Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Tombstone Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Firecracker Tombstone Skeleton Army
Barbarian Barrel
Firecracker Tombstone Musketeer Valkyrie Skeleton Army
The Log
Firecracker Tombstone Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Tombstone Skeleton Army
Arrows
Firecracker Tombstone Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Firecracker Tombstone Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Firecracker Tombstone Musketeer Skeleton Army
Lightning
Tombstone Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Rune Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Berserker Firecracker Tombstone Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Rune Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Berserker Firecracker Tombstone Skeleton Army

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Rune Giant
Firecracker
Valkyrie Baby Dragon
Tombstone
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Rune Giant
Valkyrie
Musketeer Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Musketeer Valkyrie
Rune Giant
Berserker Musketeer

Synergie w obronie 3 8

Berserker
Firecracker
Valkyrie Tombstone Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Tombstone
Musketeer Firecracker Baby Dragon
Musketeer
Tombstone Valkyrie Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army
Firecracker Musketeer
Baby Dragon
Firecracker Tombstone Musketeer Valkyrie
Rune Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Tombstone Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Firecracker Tombstone Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Tombstone Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Firecracker Tombstone Musketeer Valkyrie
Firecracker Tombstone Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Firecracker Tombstone Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Tombstone Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie
Berserker Valkyrie Skeleton Army Firecracker Tombstone Musketeer Baby Dragon
Musketeer Firecracker Baby Dragon
Tombstone Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Tombstone Baby Dragon
Skeleton Army Tombstone
Skeleton Army
Firecracker Tombstone Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Tombstone Valkyrie Firecracker Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Firecracker Tombstone Musketeer
Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Musketeer Baby Dragon
Tombstone Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Tombstone
Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Tombstone Skeleton Army Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Musketeer
Tombstone Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Tombstone Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Firecracker Tombstone Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Tombstone Musketeer Skeleton Army
Tombstone Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Tombstone Valkyrie
Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Tombstone Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Firecracker Musketeer Baby Dragon
Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Musketeer
Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer
Musketeer
Firecracker
Firecracker
Tombstone Musketeer Skeleton Army
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076