Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Baby Dragon Prince Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Goblin Gang Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Archers Goblin Gang Baby Dragon
Zap
Bomber Archers Goblin Gang Prince
Barbarian Barrel
Bomber Archers Goblin Gang Giant Skeleton
The Log
Bomber Archers Goblin Gang Prince Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Archers Goblin Gang
Arrows
Bomber Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Bomber Archers Goblin Gang Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Fireball
Bomber Archers Goblin Gang Baby Dragon
Poison
Bomber Archers Goblin Gang
Lightning
Baby Dragon Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Prince Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bomber Archers Arrows Goblin Gang Baby Dragon Prince Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bomber Archers Arrows

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Archers
Arrows Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Arrows
Mirror Archers Prince Giant Skeleton
Goblin Gang
Mirror Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Mirror
Arrows Goblin Gang Giant Skeleton
Baby Dragon
Bomber Archers Goblin Gang Prince Giant Skeleton
Prince
Bomber Archers Arrows Goblin Gang Baby Dragon
Giant Skeleton
Bomber Archers Arrows Goblin Gang Mirror Baby Dragon

Synergie w obronie 1 10

Bomber
Archers
Goblin Gang Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows
Mirror Prince Giant Skeleton
Goblin Gang
Archers Mirror Prince Giant Skeleton
Mirror
Arrows Goblin Gang
Baby Dragon
Archers Prince Giant Skeleton
Prince
Arrows Goblin Gang Baby Dragon
Giant Skeleton
Archers Arrows Goblin Gang Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Baby Dragon
Goblin Gang Prince
Goblin Gang Prince Bomber Archers Giant Skeleton
Prince Goblin Gang
Bomber Arrows Prince Giant Skeleton
Arrows Goblin Gang Bomber Archers Baby Dragon
Archers Arrows Goblin Gang Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Goblin Gang Prince
Goblin Gang Bomber Archers Prince Giant Skeleton
Archers Goblin Gang Bomber Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Archers Goblin Gang Baby Dragon
Prince Bomber Goblin Gang Giant Skeleton
Bomber Arrows Goblin Gang Baby Dragon Prince
Goblin Gang Prince
Goblin Gang Prince
Bomber Arrows Goblin Gang Prince
Arrows Bomber Archers Goblin Gang Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon Bomber Archers Giant Skeleton
Prince
Bomber Goblin Gang Archers Arrows Baby Dragon Prince Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Archers Prince Giant Skeleton
Bomber Archers Arrows Goblin Gang Baby Dragon Prince
Goblin Gang Giant Skeleton Prince
Goblin Gang Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton Goblin Gang Prince
Arrows Archers Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Prince Archers Giant Skeleton
Giant Skeleton Prince
Giant Skeleton Baby Dragon Prince
Goblin Gang
Prince Giant Skeleton
Arrows Prince Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton Goblin Gang
Bomber Archers Baby Dragon
Goblin Gang Bomber Archers Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Arrows Bomber Archers Baby Dragon Giant Skeleton
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Giant Skeleton
Arrows Prince Giant Skeleton
Bomber Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Bomber Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Goblin Gang Prince
Arrows Prince
Archers Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Bomber Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bomber
Bomber Archers Arrows Baby Dragon Prince
Bomber Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Arrows
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Bomber Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Bomber Arrows
Arrows
Prince Giant Skeleton
Arrows
Archers Goblin Gang Prince
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows
Goblin Gang Baby Dragon Prince
Arrows Bomber Baby Dragon
Arrows Giant Skeleton
Prince
Goblin Gang Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076