Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Knight Valkyrie Giant Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Giant Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Giant Prince
Giant Snowball
Bomber Archers
Zap
Bomber Archers Prince
Barbarian Barrel
Bomber Archers Knight Valkyrie
The Log
Bomber Archers Prince
Earthquake
Bomber Archers
Arrows
Bomber Archers
Royal Delivery
Bomber Archers Knight Valkyrie Prince
Fireball
Bomber Archers
Poison
Bomber Archers
Lightning
Knight Valkyrie Prince
Rocket
Valkyrie Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Archers Arrows Knight Fireball Valkyrie Giant Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 7 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Knight Valkyrie Prince
Archers
Knight Valkyrie Arrows Giant Prince
Arrows
Fireball Giant Archers Knight Prince
Knight
Archers Bomber Arrows Fireball Prince
Fireball
Arrows Knight Giant
Valkyrie
Archers Prince Bomber Giant
Giant
Bomber Arrows Prince Archers Fireball Valkyrie
Prince
Valkyrie Giant Bomber Archers Arrows Knight

Synergie w obronie 3 8

Bomber
Knight Valkyrie
Archers
Knight Valkyrie
Arrows
Knight Fireball Valkyrie Prince
Knight
Bomber Archers Arrows Fireball
Fireball
Arrows Knight Valkyrie
Valkyrie
Archers Bomber Arrows Fireball Prince
Giant
Prince
Arrows Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Fireball Valkyrie
Knight Valkyrie Prince
Prince Bomber Archers Knight Valkyrie
Prince Knight Valkyrie
Bomber Arrows Fireball Valkyrie Prince
Arrows Fireball Bomber Archers Valkyrie
Archers Arrows Fireball
Arrows Fireball Valkyrie
Prince
Knight Bomber Archers Valkyrie Prince
Archers Valkyrie Bomber Arrows Knight Fireball
Arrows Archers Fireball
Prince Bomber Knight Fireball Valkyrie
Bomber Fireball Valkyrie Arrows Prince
Knight Prince
Fireball Prince
Bomber Arrows Knight Fireball Valkyrie Prince
Arrows Fireball Valkyrie Bomber Archers Knight Prince
Arrows Valkyrie Bomber Archers Knight Fireball
Prince
Bomber Valkyrie Archers Arrows Knight Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Archers Fireball Prince
Fireball Bomber Archers Arrows Knight Valkyrie Prince
Knight Valkyrie Prince
Valkyrie Prince Knight Fireball
Knight Valkyrie Prince
Arrows Fireball Archers
Prince Archers Knight Fireball Valkyrie
Knight Valkyrie Prince
Knight Fireball Valkyrie Prince
Knight Valkyrie Prince
Arrows Fireball Valkyrie Prince
Prince Knight Fireball Valkyrie
Bomber Archers Fireball Valkyrie
Bomber Archers Knight Fireball Valkyrie Prince
Arrows Valkyrie Bomber Archers Fireball
Bomber Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight Valkyrie
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball Valkyrie Prince
Bomber Fireball Arrows Valkyrie
Arrows Fireball
Bomber Archers Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Prince
Arrows Knight Fireball Valkyrie Prince
Fireball Archers Arrows
Knight Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince
Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber
Bomber Archers Arrows Fireball Prince
Bomber Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Prince
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball
Arrows Bomber Fireball Valkyrie
Arrows Fireball
Fireball Arrows Prince
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball
Archers Fireball Prince
Fireball Archers Arrows
Arrows Fireball
Fireball Knight Valkyrie Prince
Arrows Bomber Fireball
Arrows Fireball
Prince
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076