Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Knight Tombstone Dark Prince Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Dark Prince Prince
Giant Snowball
Bomber Archers Tombstone
Zap
Bomber Archers Tombstone Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Bomber Archers Knight Tombstone Dark Prince Electro Wizard
The Log
Bomber Archers Tombstone Dark Prince Prince
Earthquake
Bomber Archers Tombstone
Arrows
Bomber Archers Tombstone
Royal Delivery
Bomber Archers Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Fireball
Bomber Archers Tombstone Electro Wizard
Poison
Bomber Archers Tombstone Electro Wizard
Lightning
Knight Tombstone Dark Prince Prince Electro Wizard
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Tombstone Dark Prince Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Archers Arrows Knight Tombstone Dark Prince Electro Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Dark Prince Prince
Archers
Knight Arrows Dark Prince Prince
Arrows
Archers Knight Dark Prince Prince
Knight
Archers Bomber Arrows Prince Electro Wizard
Tombstone
Dark Prince
Prince Bomber Archers Arrows Electro Wizard
Prince
Dark Prince Bomber Archers Arrows Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Dark Prince Prince

Synergie w obronie 3 15

Bomber
Knight Tombstone Dark Prince Electro Wizard
Archers
Knight Tombstone Dark Prince Electro Wizard
Arrows
Knight Tombstone Dark Prince Prince
Knight
Bomber Archers Electro Wizard Arrows
Tombstone
Bomber Archers Arrows Prince Electro Wizard
Dark Prince
Bomber Archers Arrows Prince Electro Wizard
Prince
Arrows Tombstone Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Bomber Archers Tombstone Dark Prince Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Tombstone Electro Wizard
Knight Tombstone Dark Prince Prince Electro Wizard
Prince Bomber Archers Knight Tombstone Dark Prince Electro Wizard
Prince Knight Tombstone Dark Prince Electro Wizard
Bomber Arrows Tombstone Dark Prince Prince
Arrows Bomber Archers Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Tombstone
Arrows Electro Wizard
Tombstone Prince
Knight Bomber Archers Dark Prince Prince Electro Wizard
Archers Electro Wizard Bomber Arrows Knight Tombstone Dark Prince
Arrows Archers Electro Wizard
Tombstone Prince Bomber Knight Dark Prince Electro Wizard
Bomber Arrows Tombstone Dark Prince Prince Electro Wizard
Knight Tombstone Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Bomber Arrows Knight Tombstone Dark Prince Prince Electro Wizard
Arrows Tombstone Bomber Archers Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Arrows Bomber Archers Knight Tombstone Dark Prince Electro Wizard
Prince Electro Wizard
Bomber Dark Prince Archers Arrows Knight Prince Electro Wizard
Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Tombstone Dark Prince Prince Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Archers Arrows Knight Prince
Tombstone Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince Prince Knight Electro Wizard
Knight Tombstone Dark Prince Prince
Arrows Archers Electro Wizard
Dark Prince Prince Archers Knight Tombstone Electro Wizard
Knight Dark Prince Prince
Electro Wizard Knight Tombstone Dark Prince Prince
Tombstone
Knight Tombstone Dark Prince Prince
Arrows Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince Prince Knight Tombstone
Bomber Archers
Tombstone Electro Wizard Bomber Archers Knight Dark Prince Prince
Arrows Bomber Archers Dark Prince Electro Wizard
Bomber Arrows Tombstone Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Dark Prince Prince
Bomber Arrows Dark Prince
Arrows
Bomber Archers Arrows
Arrows
Arrows
Prince Electro Wizard
Arrows Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Archers Arrows
Knight
Arrows
Arrows Prince
Bomber Arrows
Arrows
Arrows
Bomber
Bomber Archers Arrows Dark Prince Prince Electro Wizard
Bomber Arrows
Prince
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Bomber Dark Prince
Arrows Electro Wizard
Arrows Prince
Arrows
Archers Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Arrows
Arrows Electro Wizard
Prince
Arrows
Electro Wizard Archers Tombstone Dark Prince Prince
Archers Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Dark Prince Prince Electro Wizard
Arrows Bomber
Arrows
Dark Prince Prince
Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Prince Electro Wizard
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076