Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Royal Giant Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Minions Royal Giant Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bomber Archers Minions Skeleton Army Balloon
Zap
Bomber Archers Minions Royal Giant Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Bomber Archers Skeleton Army
The Log
Bomber Archers Royal Giant Skeleton Army
Earthquake
Bomber Archers Skeleton Army
Arrows
Bomber Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Archers Minions Skeleton Army Balloon
Fireball
Bomber Archers Minions Skeleton Army Balloon
Poison
Bomber Archers Minions Skeleton Army Balloon
Lightning
Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Archers Arrows Minions Skeleton Army Fireball Balloon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Archers Arrows Minions

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Minions
Archers
Arrows Royal Giant Balloon
Arrows
Royal Giant Fireball Balloon Archers
Minions
Royal Giant Bomber Balloon
Royal Giant
Bomber Arrows Minions Fireball Archers
Fireball
Arrows Royal Giant
Skeleton Army
Balloon
Arrows Archers Minions

Synergie w obronie 0 3

Bomber
Archers
Minions Skeleton Army
Arrows
Fireball
Minions
Archers
Royal Giant
Fireball
Arrows
Skeleton Army
Archers
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Minions Fireball
Skeleton Army Minions
Skeleton Army Bomber Archers Minions
Skeleton Army Minions
Bomber Arrows Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Skeleton Army Bomber Archers Minions
Minions Archers Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Archers
Archers Minions Skeleton Army Bomber Arrows Fireball
Arrows Minions Archers Fireball
Skeleton Army Bomber Minions Fireball
Bomber Fireball Skeleton Army Arrows Minions
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Bomber Arrows Minions Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Bomber Archers Minions Skeleton Army
Arrows Bomber Archers Minions Fireball
Bomber Skeleton Army Archers Arrows Minions Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Fireball
Fireball Bomber Archers Arrows
Skeleton Army Minions
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army
Arrows Fireball Archers Minions
Skeleton Army Archers Minions Fireball
Skeleton Army
Minions Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Minions
Skeleton Army Arrows Fireball
Skeleton Army Fireball
Bomber Archers Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Archers Minions Fireball
Arrows Minions Bomber Archers Fireball
Bomber Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber Fireball Arrows
Arrows Fireball Minions
Bomber Archers Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Fireball
Fireball Archers Arrows
Fireball
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball
Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bomber Minions
Bomber Archers Arrows Fireball
Bomber Arrows Fireball
Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Bomber Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball
Minions Fireball
Fireball
Bomber Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Archers Minions Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Arrows
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Bomber Fireball
Arrows Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076