Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Goblin Barrel Guards
Giant Snowball
Bomber Archers Goblin Barrel Guards
Zap
Bomber Archers Mortar Goblin Barrel Guards
Barbarian Barrel
Bomber Archers Mortar Goblin Barrel Guards Ice Wizard
The Log
Bomber Archers Goblin Barrel Guards
Earthquake
Bomber Archers Mortar Goblin Barrel Guards
Arrows
Bomber Archers Goblin Barrel Guards
Royal Delivery
Bomber Archers Goblin Barrel Guards Ice Wizard
Fireball
Bomber Archers Mortar Goblin Barrel Ice Wizard
Poison
Bomber Archers Mortar Guards Ice Wizard
Lightning
Mortar Ice Wizard
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Mortar Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Archers Arrows Goblin Barrel Guards Ice Wizard Mortar Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Archers Arrows Goblin Barrel

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Mortar Mega Knight
Archers
Arrows Mortar Mega Knight
Arrows
Archers Mortar Goblin Barrel Mega Knight
Mortar
Bomber Archers Arrows
Goblin Barrel
Arrows Guards Ice Wizard Mega Knight
Guards
Goblin Barrel
Ice Wizard
Goblin Barrel
Mega Knight
Bomber Archers Arrows Goblin Barrel

Synergie w obronie 1 12

Bomber
Mortar Guards
Archers
Mortar Guards Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Mortar Ice Wizard
Mortar
Bomber Archers Arrows Guards Ice Wizard
Goblin Barrel
Guards
Bomber Archers Mortar Ice Wizard
Ice Wizard
Archers Arrows Mortar Guards Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Mortar
Mortar Ice Wizard Mega Knight
Mortar Mega Knight Bomber Archers Ice Wizard
Mortar Guards Ice Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Bomber Archers Guards Ice Wizard Mega Knight
Archers Arrows Mortar Ice Wizard
Arrows Mega Knight
Mortar Ice Wizard
Guards Bomber Archers Ice Wizard Mega Knight
Archers Guards Ice Wizard Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Archers Ice Wizard
Mortar Mega Knight Bomber Guards Ice Wizard
Bomber Mega Knight Arrows Mortar Guards
Mortar Mega Knight
Mortar Mega Knight
Mega Knight Bomber Arrows Mortar
Arrows Mortar Mega Knight Bomber Archers Guards Ice Wizard
Arrows Mortar Bomber Archers Guards Ice Wizard Mega Knight
Mortar
Bomber Mega Knight Archers Arrows Guards
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Archers
Bomber Archers Arrows Mortar Mega Knight
Guards Mega Knight
Guards Mega Knight
Guards Mega Knight
Arrows Archers Ice Wizard
Guards Archers Ice Wizard
Mega Knight
Mega Knight Mortar
Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Guards
Bomber Archers Mega Knight
Guards Bomber Archers Mortar
Arrows Mega Knight Bomber Archers Ice Wizard
Bomber Arrows Mortar Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Mortar Guards
Arrows Mortar Ice Wizard
Arrows
Arrows Guards
Bomber Arrows Mortar Mega Knight
Arrows Ice Wizard
Bomber Archers Arrows Mortar
Arrows Ice Wizard
Arrows Mortar
Guards
Arrows Mortar
Archers Arrows
Mortar
Arrows Mortar
Arrows Mortar
Bomber Arrows Mortar
Arrows Mortar Mega Knight
Arrows Mortar
Bomber
Bomber Archers Arrows Mortar Mega Knight
Bomber Arrows Mortar Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Mortar
Arrows Bomber Mortar Ice Wizard Mega Knight
Arrows Mortar Ice Wizard
Arrows Mortar Mega Knight
Arrows Mortar
Archers Arrows Ice Wizard
Guards
Bomber Arrows Mortar Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Archers Guards
Archers Arrows Ice Wizard
Arrows
Mega Knight
Arrows Bomber Mortar
Arrows
Mega Knight
Guards
Mortar Mega Knight
Mortar Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076