Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Minion Horde Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Minion Horde Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Goblin Gang Minion Horde Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Minion Horde Guards Skeleton Army
Zap
Bomber Archers Goblin Gang Minion Horde Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army Magic Archer
The Log
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army
Earthquake
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army
Arrows
Bomber Archers Goblin Gang Minion Horde Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Minion Horde Guards Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Minion Horde Skeleton Army Magic Archer
Poison
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Minion Horde Guards Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Barbarians Minion Horde Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Minion Horde

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Archers Goblin Gang Guards Skeleton Army Magic Archer Barbarians Minion Horde

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Archers Goblin Gang Guards

Synergie w ataku 0 0

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Archers
Goblin Gang
Barbarians
Minion Horde
Guards
Skeleton Army
Magic Archer

Synergie w obronie 0 13

Bomber
Guards
Archers
Goblin Gang Guards Skeleton Army
Goblin Gang
Archers Barbarians Guards Skeleton Army Magic Archer
Barbarians
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde
Barbarians
Guards
Bomber Archers Goblin Gang Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Archers Goblin Gang Barbarians Guards Magic Archer
Magic Archer
Goblin Gang Guards Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Minion Horde Magic Archer
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Skeleton Army Bomber Archers
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Goblin Gang Guards
Bomber Barbarians Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Archers Guards Magic Archer
Minion Horde Archers Goblin Gang Magic Archer
Barbarians Magic Archer
Barbarians Minion Horde Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Guards Skeleton Army Bomber Archers Barbarians Minion Horde
Archers Goblin Gang Barbarians Minion Horde Guards Skeleton Army Bomber Magic Archer
Minion Horde Archers Goblin Gang Magic Archer
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Bomber Goblin Gang Guards
Bomber Skeleton Army Goblin Gang Barbarians Minion Horde Guards Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Minion Horde
Barbarians Minion Horde Skeleton Army Goblin Gang
Barbarians Minion Horde Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Bomber Archers Goblin Gang Barbarians Minion Horde Guards Skeleton Army Magic Archer
Bomber Archers Barbarians Guards Magic Archer
Barbarians
Bomber Goblin Gang Skeleton Army Archers Barbarians Minion Horde Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army Archers
Bomber Archers Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army Minion Horde
Goblin Gang Guards Skeleton Army Barbarians Minion Horde
Barbarians Goblin Gang Minion Horde Guards Skeleton Army
Archers Goblin Gang Minion Horde Magic Archer
Goblin Gang Guards Skeleton Army Archers Barbarians Minion Horde
Barbarians Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Barbarians Skeleton Army Magic Archer
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Guards Skeleton Army
Barbarians Minion Horde Guards
Skeleton Army Barbarians Guards
Barbarians Skeleton Army Goblin Gang Minion Horde Guards
Bomber Archers Barbarians Minion Horde Skeleton Army Magic Archer
Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army Bomber Archers Minion Horde Magic Archer
Bomber Archers Barbarians Minion Horde Magic Archer
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde Guards
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Barbarians Guards
Bomber Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Bomber Archers Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Goblin Gang Minion Horde Guards
Minion Horde Magic Archer
Archers Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Bomber Minion Horde Magic Archer
Magic Archer Minion Horde
Bomber Minion Horde
Bomber Archers Magic Archer
Bomber Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Barbarians Minion Horde
Bomber Magic Archer
Minion Horde
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Archers Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Guards
Minion Horde
Bomber Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde
Magic Archer
Minion Horde Archers Goblin Gang Barbarians Guards Skeleton Army Magic Archer
Archers Magic Archer
Goblin Gang Minion Horde Magic Archer
Bomber Magic Archer
Minion Horde
Goblin Gang Minion Horde Guards Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076