Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Elixir Golem Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Elixir Golem
Giant Snowball
Bomber Archers
Zap
Bomber Archers
Barbarian Barrel
Bomber Archers Elixir Golem Magic Archer
The Log
Bomber Archers Elixir Golem Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Bomber Archers Elixir Golem
Arrows
Bomber Archers
Royal Delivery
Bomber Archers Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Bomber Archers Elixir Golem Magic Archer
Poison
Bomber Archers Elixir Golem Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Rage Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bomber Rage Archers Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Bomber Rage Archers

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Archers
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Elixir Golem
Rage Bomber Archers Mini P.E.K.K.A Mirror Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Bomber Archers Elixir Golem Mirror Rage Magic Archer Mega Knight
Mirror
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Rage
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A
Magic Archer
Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Mirror Mega Knight
Mega Knight
Bomber Archers Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Synergie w obronie 0 8

Bomber
Mini P.E.K.K.A
Archers
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Elixir Golem
Mini P.E.K.K.A
Bomber Archers Mirror Magic Archer
Mirror
Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Rage
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Mirror Mega Knight
Mega Knight
Archers Mirror Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Bomber Archers
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Bomber Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Bomber Archers Magic Archer Mega Knight
Archers Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Bomber Archers Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Archers Bomber Magic Archer Mega Knight
Archers Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Bomber
Bomber Mega Knight Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Bomber Mini P.E.K.K.A
Mega Knight Bomber Archers Magic Archer
Bomber Archers Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Bomber Mega Knight Archers Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Archers
Bomber Archers Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Archers Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Archers
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Mini P.E.K.K.A
Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Bomber Archers Magic Archer Mega Knight
Bomber Archers Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Mega Knight Bomber Archers Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bomber Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Bomber Archers Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Magic Archer
Archers Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bomber Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Bomber Mini P.E.K.K.A
Bomber Archers Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Bomber Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Bomber Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Archers Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Bomber Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Archers Magic Archer
Archers Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mega Knight
Bomber Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076