Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Ice Golem Magic Archer Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Ice Golem Magic Archer Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Elite Barbarians Lava Hound
Giant Snowball
Bomber Archers Lava Hound
Zap
Bomber Archers Lava Hound
Barbarian Barrel
Bomber Archers Elite Barbarians Magic Archer
The Log
Bomber Archers Elite Barbarians
Earthquake
Bomber Archers
Arrows
Bomber Archers Lava Hound
Royal Delivery
Bomber Archers Elite Barbarians Magic Archer Lava Hound
Fireball
Bomber Archers Elite Barbarians Magic Archer Lava Hound
Poison
Bomber Archers Magic Archer Lava Hound
Lightning
Elite Barbarians Ice Golem Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Ice Golem Earthquake The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Ice Golem The Log Archers Earthquake Magic Archer Elite Barbarians Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Ice Golem The Log Archers

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Elite Barbarians Ice Golem
Archers
Ice Golem Elite Barbarians Lava Hound
Elite Barbarians
Bomber Archers Ice Golem The Log
Ice Golem
Archers Bomber Elite Barbarians Magic Archer
Earthquake
The Log Lava Hound
The Log
Elite Barbarians Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem The Log Lava Hound
Lava Hound
Archers Earthquake Magic Archer

Synergie w obronie 2 9

Bomber
Ice Golem The Log
Archers
Ice Golem The Log
Elite Barbarians
Ice Golem The Log
Ice Golem
Bomber Archers Elite Barbarians Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake
Ice Golem The Log
The Log
Bomber Archers Elite Barbarians Ice Golem Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem The Log
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Bomber Ice Golem The Log Magic Archer
Elite Barbarians The Log
Bomber Archers Elite Barbarians
Elite Barbarians
Bomber Elite Barbarians Earthquake The Log
The Log Bomber Archers Earthquake Magic Archer
Archers Magic Archer
Earthquake Ice Golem The Log Magic Archer
Elite Barbarians
Elite Barbarians Bomber Archers Ice Golem
Archers Bomber Ice Golem Earthquake The Log Magic Archer
Archers Magic Archer
Bomber Elite Barbarians Earthquake The Log
Bomber Earthquake The Log Magic Archer
Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log
Bomber Elite Barbarians
Bomber Archers Elite Barbarians The Log Magic Archer
Earthquake The Log Bomber Archers Ice Golem Magic Archer
Elite Barbarians
Bomber Archers Elite Barbarians Earthquake The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Elite Barbarians Ice Golem
Bomber Archers Elite Barbarians Ice Golem The Log Magic Archer
Elite Barbarians Ice Golem The Log
Elite Barbarians Ice Golem The Log
Elite Barbarians
Archers Ice Golem Magic Archer
Archers Elite Barbarians Ice Golem
Elite Barbarians
Elite Barbarians Ice Golem The Log Magic Archer
Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log
Elite Barbarians Ice Golem
Bomber Archers Magic Archer
Elite Barbarians Bomber Archers Ice Golem The Log Magic Archer
Bomber Archers Elite Barbarians Ice Golem Earthquake The Log Magic Archer
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Ice Golem The Log
The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Ice Golem The Log
Bomber Earthquake The Log Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Bomber Archers Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Ice Golem Magic Archer
The Log
Elite Barbarians
Earthquake The Log Magic Archer
Archers Magic Archer
Earthquake Elite Barbarians Ice Golem The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Elite Barbarians Ice Golem The Log Magic Archer
Earthquake Bomber The Log Magic Archer
Earthquake Magic Archer The Log
Earthquake
Bomber
Bomber Archers Earthquake The Log Magic Archer
Bomber Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
The Log
Earthquake The Log
Ice Golem Earthquake The Log Bomber Magic Archer
The Log Earthquake Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Elite Barbarians Archers Ice Golem Magic Archer
Elite Barbarians
Bomber Earthquake The Log Magic Archer
Magic Archer
Earthquake The Log Magic Archer
Earthquake Archers Magic Archer
Archers Magic Archer
The Log
Magic Archer
The Log Bomber Ice Golem Earthquake Magic Archer
Elite Barbarians
Elite Barbarians The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076