Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Zappies Giant Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant
Giant Snowball
Bomber Barbarians Zappies
Zap
Bomber Zappies
Barbarian Barrel
Bomber Barbarians Bomb Tower Zappies Wizard Magic Archer
The Log
Bomber Barbarians Zappies
Earthquake
Bomber Barbarians Bomb Tower Zappies
Arrows
Bomber Zappies
Royal Delivery
Bomber Barbarians Zappies Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Barbarians Bomb Tower Zappies Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Barbarians Bomb Tower Zappies Wizard Magic Archer
Lightning
Bomb Tower Wizard Magic Archer
Rocket
Barbarians Bomb Tower Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Bomb Tower Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Bomb Tower Zappies Magic Archer Barbarians Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Arrows Bomb Tower Zappies

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant
Arrows
Giant
Barbarians
Bomb Tower
Zappies
Giant
Giant
Bomber Arrows Zappies Wizard Magic Archer
Wizard
Giant
Magic Archer
Giant

Synergie w obronie 0 4

Bomber
Arrows
Barbarians Bomb Tower
Barbarians
Arrows Zappies
Bomb Tower
Arrows Magic Archer
Zappies
Barbarians
Giant
Wizard
Magic Archer
Bomb Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zappies Wizard Magic Archer
Barbarians Bomb Tower Zappies
Barbarians Bomb Tower Bomber Zappies
Barbarians Bomb Tower Zappies
Bomber Arrows Barbarians Bomb Tower
Arrows Bomber Bomb Tower Zappies Magic Archer
Arrows Bomb Tower Zappies Wizard Magic Archer
Arrows Barbarians Bomb Tower Magic Archer
Barbarians Zappies Bomb Tower
Bomber Barbarians Zappies
Barbarians Bomber Arrows Bomb Tower Zappies Wizard Magic Archer
Arrows Zappies Wizard Magic Archer
Barbarians Bomb Tower Bomber Zappies Wizard
Bomber Bomb Tower Wizard Arrows Barbarians Zappies Magic Archer
Barbarians Bomb Tower Zappies
Barbarians Bomb Tower Zappies
Barbarians Bomb Tower Wizard Bomber Arrows Zappies
Arrows Bomb Tower Bomber Barbarians Zappies Wizard Magic Archer
Arrows Bomb Tower Wizard Bomber Barbarians Zappies Magic Archer
Barbarians Bomb Tower Zappies
Bomber Wizard Arrows Barbarians Bomb Tower Zappies
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zappies
Bomber Arrows Bomb Tower Wizard Magic Archer
Barbarians Zappies Bomb Tower
Barbarians Zappies
Barbarians Zappies
Arrows Wizard Bomb Tower Zappies Magic Archer
Barbarians Bomb Tower Zappies
Barbarians Bomb Tower Zappies
Barbarians Bomb Tower Zappies Magic Archer
Barbarians Zappies
Barbarians Bomb Tower Zappies
Arrows Barbarians
Barbarians Bomb Tower Zappies Wizard
Wizard Bomber Barbarians Bomb Tower Zappies Magic Archer
Barbarians Zappies Bomber Bomb Tower Magic Archer
Arrows Bomber Barbarians Bomb Tower Zappies Wizard Magic Archer
Bomber Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Barbarians
Bomber Wizard Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows Barbarians
Arrows Bomber Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Zappies Wizard
Bomber Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Zappies Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Barbarians Zappies Magic Archer
Arrows Zappies Wizard Magic Archer
Arrows
Wizard Magic Archer
Arrows Bomber Wizard Magic Archer
Arrows
Zappies Magic Archer
Zappies Magic Archer
Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076