Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Elixir Collector Witch Electro Dragon Golem Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Golem Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton King
Giant Snowball
Bomber Witch Electro Dragon Skeleton King
Zap
Bomber Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Bomber Witch Skeleton King
The Log
Bomber Witch Skeleton King
Earthquake
Bomber Elixir Collector Witch Skeleton King
Arrows
Bomber Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bomber Battle Healer Witch Electro Dragon Skeleton King
Fireball
Bomber Battle Healer Elixir Collector Witch Electro Dragon Skeleton King
Poison
Bomber Battle Healer Elixir Collector Witch Electro Dragon Skeleton King
Lightning
Battle Healer Elixir Collector Witch Electro Dragon Skeleton King
Rocket
Battle Healer Elixir Collector Witch Electro Dragon Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Electro Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Healer Elixir Collector Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Battle Healer Skeleton King Witch Electro Dragon Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Arrows Battle Healer Skeleton King

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Battle Healer
Arrows
Golem Battle Healer
Battle Healer
Electro Dragon Bomber Arrows Witch Golem
Elixir Collector
Witch
Battle Healer Golem Skeleton King
Electro Dragon
Battle Healer Golem
Golem
Bomber Arrows Electro Dragon Battle Healer Witch Skeleton King
Skeleton King
Witch Golem

Synergie w obronie 1 3

Bomber
Arrows
Battle Healer
Battle Healer
Electro Dragon Arrows Witch
Elixir Collector
Witch
Battle Healer Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Witch
Golem
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Electro Dragon
Battle Healer Witch Electro Dragon
Witch Bomber Electro Dragon
Witch Electro Dragon Skeleton King
Bomber Arrows Battle Healer
Arrows Bomber Electro Dragon
Arrows Witch Electro Dragon
Arrows Battle Healer Electro Dragon
Witch Skeleton King
Bomber Battle Healer
Witch Bomber Arrows Electro Dragon Skeleton King
Arrows Witch Electro Dragon
Bomber Battle Healer Witch Electro Dragon
Bomber Arrows Witch Electro Dragon Skeleton King
Skeleton King
Bomber Arrows Witch Electro Dragon
Arrows Bomber Battle Healer Witch Electro Dragon
Arrows Witch Bomber Battle Healer Electro Dragon
Bomber Arrows Battle Healer Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Battle Healer Witch
Bomber Arrows Battle Healer Electro Dragon
Battle Healer Witch Electro Dragon
Battle Healer
Battle Healer Witch
Arrows Witch Electro Dragon
Battle Healer Witch
Battle Healer
Electro Dragon Witch
Witch
Witch Electro Dragon
Arrows
Witch Skeleton King
Bomber Witch Electro Dragon
Witch Electro Dragon Bomber Battle Healer Skeleton King
Arrows Bomber Battle Healer Witch Electro Dragon Skeleton King
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Bomber Arrows
Arrows Witch Electro Dragon
Bomber Arrows Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Bomber Arrows Witch Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Electro Dragon
Bomber Arrows Witch Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Bomber Witch Electro Dragon
Witch
Arrows Witch Electro Dragon
Arrows Witch Electro Dragon
Arrows
Arrows Witch Electro Dragon
Electro Dragon Witch
Bomber Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Witch Electro Dragon
Arrows Witch Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Bomber Electro Dragon Skeleton King
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon Witch Skeleton King
Witch Electro Dragon
Electro Dragon Witch
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076