Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Electro Wizard Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Graveyard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Guards Graveyard Mighty Miner
Giant Snowball
Bomber Guards Graveyard Mighty Miner
Zap
Bomber Guards Graveyard Mighty Miner
Barbarian Barrel
Bomber Guards Electro Wizard Graveyard
The Log
Bomber Guards Graveyard
Earthquake
Bomber Guards Graveyard
Arrows
Bomber Guards Graveyard
Royal Delivery
Bomber Guards Electro Wizard Graveyard
Fireball
Bomber Electro Wizard Mighty Miner
Poison
Bomber Guards Electro Wizard Graveyard
Lightning
Electro Wizard Mighty Miner
Rocket
Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Tornado Mega Knight Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Guards Tornado Electro Wizard Mighty Miner Graveyard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Arrows Guards Tornado

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Graveyard Mega Knight
Arrows
Graveyard Mega Knight Mighty Miner
Guards
Graveyard
Tornado
Graveyard Mega Knight
Electro Wizard
Graveyard Mega Knight
Graveyard
Arrows Electro Wizard Bomber Guards Tornado Mega Knight
Mega Knight
Bomber Arrows Tornado Electro Wizard Graveyard
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 1 8

Bomber
Guards Tornado Electro Wizard
Arrows
Mega Knight Tornado
Guards
Bomber Electro Wizard
Tornado
Bomber Arrows Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Guards Tornado Mega Knight
Graveyard
Mega Knight
Arrows Tornado Electro Wizard
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Tornado Mega Knight Bomber Electro Wizard
Guards Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Tornado Bomber Guards Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard Arrows
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Mighty Miner Tornado
Guards Tornado Bomber Electro Wizard Mega Knight
Guards Electro Wizard Bomber Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Tornado Electro Wizard
Mega Knight Bomber Guards Electro Wizard
Bomber Mega Knight Arrows Guards Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Arrows Tornado Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bomber Guards Tornado Electro Wizard
Arrows Tornado Bomber Guards Electro Wizard Mega Knight
Tornado Electro Wizard
Bomber Mega Knight Arrows Guards Electro Wizard
Guards Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Mega Knight
Guards Mega Knight Electro Wizard
Guards Mega Knight Tornado Electro Wizard
Guards Mega Knight Mighty Miner
Arrows Tornado Electro Wizard
Guards Electro Wizard
Mega Knight Mighty Miner
Electro Wizard Mega Knight Tornado
Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Arrows Guards Tornado Electro Wizard
Mega Knight Guards
Bomber Mega Knight
Guards Electro Wizard Bomber Tornado Mighty Miner
Arrows Mega Knight Bomber Electro Wizard Mighty Miner
Bomber Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Tornado Electro Wizard
Arrows
Arrows Guards
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Tornado
Bomber Arrows Tornado
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Guards Tornado Electro Wizard
Arrows Tornado Electro Wizard
Arrows Tornado
Arrows
Arrows
Bomber Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Tornado
Bomber
Bomber Arrows Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Tornado Mega Knight
Mega Knight
Arrows Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Bomber Mega Knight
Arrows Tornado Electro Wizard
Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Tornado Electro Wizard
Electro Wizard Guards
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mighty Miner Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Guards
Arrows Tornado Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows Bomber
Arrows Tornado
Mega Knight
Guards Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076