Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Giant Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Witch Inferno Dragon
Zap
Bomber Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Bomber Hog Rider Witch
Earthquake
Bomber Hog Rider Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Hog Rider Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Bomber Hog Rider Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bomber Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Giant Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Arrows Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Hog Rider
Arrows
Hog Rider Giant
Hog Rider
Arrows Bomber Giant Wizard Witch Electro Wizard
Giant
Bomber Arrows Hog Rider Wizard Witch Electro Wizard
Wizard
Hog Rider Giant
Witch
Hog Rider Giant
Electro Wizard
Hog Rider Giant
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 4

Bomber
Electro Wizard
Arrows
Hog Rider
Giant
Wizard
Electro Wizard
Witch
Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Wizard Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Electro Wizard
Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Witch Bomber Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Electro Wizard
Bomber Arrows
Arrows Bomber Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Arrows Wizard Witch
Arrows Electro Wizard
Witch Inferno Dragon
Bomber Electro Wizard
Witch Electro Wizard Bomber Arrows Wizard
Arrows Inferno Dragon Wizard Witch Electro Wizard
Bomber Wizard Witch Electro Wizard
Bomber Wizard Arrows Witch Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Bomber Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Bomber Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Bomber Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber Wizard Arrows Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Wizard Inferno Dragon
Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Witch Inferno Dragon
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Inferno Dragon
Electro Wizard Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Witch
Arrows Electro Wizard
Wizard Witch
Wizard Bomber Witch
Witch Electro Wizard Bomber Inferno Dragon
Arrows Bomber Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bomber Wizard Arrows
Arrows Wizard Witch
Bomber Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Wizard Electro Wizard
Bomber Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Bomber Wizard Witch
Witch Inferno Dragon
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows Wizard Witch
Arrows
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Bomber Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Electro Wizard
Arrows
Wizard Electro Wizard
Arrows Bomber Wizard
Arrows
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076