Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Witch Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Witch
Zap
Bomber Witch
Barbarian Barrel
Bomber Witch Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Bomber Hog Rider Witch
Earthquake
Bomber Hog Rider Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Hog Rider Witch Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Bomber Hog Rider Witch Electro Wizard
Poison
Bomber Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Royal Ghost Hog Rider Electro Wizard Golden Knight Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Arrows Royal Ghost Hog Rider

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Hog Rider Mega Knight
Arrows
Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Arrows Bomber Witch Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Witch
Hog Rider Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Witch Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Electro Wizard
Hog Rider Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Bomber Arrows Hog Rider Witch Royal Ghost Electro Wizard
Golden Knight
Hog Rider Royal Ghost

Synergie w obronie 1 10

Bomber
Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight
Arrows
Mega Knight Golden Knight
Hog Rider
Witch
Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Royal Ghost
Bomber Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Witch Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Arrows Witch Royal Ghost Electro Wizard
Golden Knight
Bomber Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Electro Wizard Golden Knight
Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Bomber Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Bomber Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Witch
Arrows Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Witch
Bomber Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Bomber Arrows Royal Ghost Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Mega Knight Bomber Witch Electro Wizard
Bomber Mega Knight Arrows Witch Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bomber Witch Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight
Arrows Witch Bomber Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Royal Ghost Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Witch Electro Wizard Golden Knight
Mega Knight Electro Wizard
Witch Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Witch
Witch
Mega Knight Witch Golden Knight
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Witch Golden Knight
Bomber Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Bomber Golden Knight
Arrows Mega Knight Bomber Witch Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight
Bomber Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost Golden Knight
Arrows Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Witch
Bomber Arrows Witch
Arrows
Arrows Golden Knight
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard Golden Knight
Arrows
Golden Knight
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Witch Golden Knight
Arrows Mega Knight
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Electro Wizard Mega Knight
Bomber Arrows Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Bomber Witch Mega Knight
Witch
Arrows Witch Royal Ghost Electro Wizard Golden Knight
Arrows Witch Mega Knight Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows Bomber
Arrows
Mega Knight
Witch Electro Wizard Golden Knight
Witch Electro Wizard
Witch Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076