Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Baby Dragon Hunter Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bomber Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Skeleton Army Hunter Witch
The Log
Bomber Hog Rider Skeleton Army Hunter Witch
Earthquake
Bomber Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch
Fireball
Bomber Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch
Poison
Bomber Wizard Skeleton Army Hunter Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Rocket
Hog Rider Wizard Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Hunter Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Arrows Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Hog Rider Baby Dragon
Arrows
Hog Rider
Hog Rider
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Wizard
Hog Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Hog Rider Witch
Hunter
Hog Rider
Witch
Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 0 2

Bomber
Arrows
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard
Baby Dragon
Witch
Hunter
Witch
Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Hunter Witch
Skeleton Army Hunter Witch Bomber
Skeleton Army Hunter Witch
Bomber Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bomber Baby Dragon Hunter
Hunter Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Hunter Witch Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Hunter
Skeleton Army Witch Bomber Arrows Wizard Baby Dragon Hunter
Arrows Hunter Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Hunter Bomber Wizard Witch
Bomber Wizard Skeleton Army Arrows Baby Dragon Hunter Witch
Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Hunter
Wizard Bomber Arrows Skeleton Army Hunter Witch
Arrows Bomber Wizard Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter Witch Bomber
Hunter
Bomber Wizard Skeleton Army Arrows Baby Dragon Hunter Witch
Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon Hunter
Skeleton Army Hunter Witch
Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Hunter Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Skeleton Army Hunter Witch
Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Hunter Witch
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Wizard Hunter Witch
Wizard Bomber Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Bomber Baby Dragon Hunter
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bomber Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Hunter
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon Hunter
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Wizard Witch
Bomber Arrows Wizard Hunter
Arrows
Arrows Wizard
Skeleton Army Witch
Arrows Wizard Baby Dragon Hunter Witch
Arrows
Wizard Baby Dragon Hunter
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076