Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Sparky Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Elixir Golem Sparky
Giant Snowball
Bomber
Zap
Bomber Firecracker Sparky
Barbarian Barrel
Bomber Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Sparky
The Log
Bomber Firecracker Elixir Golem Sparky
Earthquake
Bomber Firecracker Elixir Golem
Arrows
Bomber Firecracker
Royal Delivery
Bomber Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Sparky
Fireball
Bomber Firecracker Elixir Golem Wizard Sparky
Poison
Bomber Firecracker Elixir Golem Wizard Sparky
Lightning
Knight Wizard Sparky Monk
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Firecracker Wizard Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Elixir Golem Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Knight Firecracker Elixir Golem Wizard Monk Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Arrows Knight Firecracker

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Elixir Golem Sparky Monk
Arrows
Sparky Knight Elixir Golem
Knight
Firecracker Bomber Arrows Wizard Sparky
Firecracker
Knight Elixir Golem Sparky Monk
Elixir Golem
Firecracker Bomber Arrows Wizard Sparky Monk
Wizard
Knight Elixir Golem Sparky
Sparky
Arrows Bomber Knight Firecracker Elixir Golem Wizard
Monk
Bomber Firecracker Elixir Golem

Synergie w obronie 2 5

Bomber
Knight
Arrows
Knight Sparky Monk
Knight
Bomber Firecracker Arrows Wizard Sparky
Firecracker
Knight
Elixir Golem
Wizard
Knight
Sparky
Arrows Knight
Monk
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Firecracker Wizard Sparky
Sparky Bomber Knight Firecracker Monk
Sparky Bomber Knight
Sparky Bomber Knight Firecracker Monk
Bomber Arrows Firecracker Sparky Monk
Arrows Bomber Firecracker
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Sparky Monk
Sparky
Knight Bomber Firecracker Sparky
Bomber Arrows Knight Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Wizard
Sparky Bomber Knight Wizard
Bomber Wizard Sparky Arrows Firecracker
Sparky Knight
Monk Sparky
Wizard Sparky Bomber Arrows Knight Firecracker
Arrows Bomber Knight Firecracker Wizard
Arrows Wizard Bomber Knight Firecracker
Sparky
Bomber Wizard Arrows Knight Firecracker Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Sparky
Bomber Arrows Knight Firecracker Wizard Monk
Knight Sparky
Knight Sparky Monk
Knight Sparky
Arrows Firecracker Wizard Monk
Sparky Knight
Knight Sparky
Knight Firecracker Sparky Monk
Sparky
Knight Sparky
Monk Arrows
Knight Wizard Sparky
Wizard Bomber Firecracker Sparky
Sparky Bomber Knight Firecracker Monk
Arrows Bomber Firecracker Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Sparky Monk
Arrows Firecracker Monk
Arrows Sparky
Arrows Knight Firecracker Sparky
Bomber Wizard Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Wizard Monk
Bomber Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Monk Firecracker Wizard
Sparky
Firecracker Monk Arrows Knight Wizard Sparky
Monk Arrows Firecracker Wizard
Knight Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Sparky
Bomber Arrows Firecracker Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Monk Arrows Sparky
Bomber Sparky
Bomber Arrows Firecracker Wizard Sparky Monk
Bomber Arrows Firecracker Wizard Monk
Sparky Monk
Arrows Wizard
Sparky Monk
Arrows Monk
Arrows Firecracker Bomber Wizard Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky Monk
Arrows Wizard Sparky Monk
Arrows Firecracker Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard
Sparky
Bomber Arrows Wizard Sparky
Arrows Firecracker Sparky Monk
Sparky
Arrows Firecracker Wizard Sparky Monk
Arrows Firecracker Wizard Monk
Arrows
Knight Firecracker Wizard Sparky
Arrows Bomber Firecracker Wizard
Monk Arrows Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Sparky Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076