Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Musketeer Fisherman Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Guards Fisherman Skeleton King
Giant Snowball
Bomber Musketeer Guards Fisherman Skeleton King
Zap
Bomber Guards Fisherman Skeleton King
Barbarian Barrel
Bomber Knight Musketeer Guards Skeleton King
The Log
Bomber Musketeer Guards Fisherman Skeleton King
Earthquake
Bomber Guards Skeleton King
Arrows
Bomber Guards Skeleton King
Royal Delivery
Bomber Knight Musketeer Guards Fisherman Skeleton King
Fireball
Bomber Musketeer Fisherman Skeleton King
Poison
Bomber Musketeer Guards Fisherman Skeleton King
Lightning
Knight Musketeer Fisherman Skeleton King
Rocket
Musketeer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Arrows Knight Guards Fisherman Musketeer Skeleton King

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Arrows Knight

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight
Arrows
Knight
Knight
Musketeer Bomber Arrows
Musketeer
Knight Fisherman
Rage
Guards
Fisherman
Musketeer
Skeleton King

Synergie w obronie 4 7

Bomber
Knight Guards Fisherman
Arrows
Knight
Knight
Bomber Musketeer Arrows Fisherman
Musketeer
Knight Guards Fisherman Skeleton King
Rage
Guards
Musketeer Fisherman Bomber
Fisherman
Guards Bomber Knight Musketeer Skeleton King
Skeleton King
Musketeer Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Musketeer
Knight Musketeer Fisherman
Fisherman Bomber Knight Musketeer
Knight Musketeer Guards Fisherman Skeleton King
Bomber Arrows
Arrows Bomber Musketeer Guards
Musketeer Arrows
Arrows Musketeer
Musketeer Fisherman Skeleton King
Knight Guards Bomber Musketeer Fisherman
Guards Bomber Arrows Knight Musketeer Fisherman Skeleton King
Arrows Musketeer
Bomber Knight Musketeer Guards
Bomber Arrows Guards Skeleton King
Knight Skeleton King
Fisherman
Bomber Arrows Knight Musketeer Fisherman
Arrows Bomber Knight Musketeer Guards Fisherman
Arrows Bomber Knight Musketeer Guards Fisherman
Musketeer Fisherman
Bomber Arrows Knight Musketeer Guards Fisherman
Guards Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Fisherman
Bomber Arrows Knight Musketeer Fisherman
Guards Knight Musketeer Fisherman
Guards Knight Musketeer Fisherman
Knight Musketeer Guards Fisherman
Arrows Musketeer
Guards Knight Musketeer
Knight Fisherman
Knight
Musketeer Guards
Knight Musketeer Guards
Arrows Guards
Knight Guards Skeleton King
Bomber Musketeer
Guards Bomber Knight Musketeer Fisherman Skeleton King
Arrows Bomber Musketeer Skeleton King
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer Guards
Arrows Musketeer Fisherman
Arrows
Arrows Knight Musketeer Guards
Bomber Arrows
Arrows Musketeer
Bomber Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Fisherman
Musketeer Guards Fisherman
Arrows Knight Musketeer Fisherman
Arrows Musketeer
Knight Musketeer Fisherman
Arrows Musketeer Fisherman
Arrows Musketeer Fisherman
Bomber Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Bomber Fisherman
Bomber Arrows Musketeer Fisherman
Bomber Arrows
Musketeer
Arrows
Musketeer Fisherman
Arrows Musketeer
Arrows Bomber
Fisherman
Arrows Musketeer Fisherman
Arrows Musketeer Fisherman
Arrows Musketeer Fisherman
Arrows Musketeer
Musketeer Guards
Bomber Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Musketeer Guards
Arrows Musketeer
Arrows
Knight Musketeer
Arrows Bomber Musketeer Skeleton King
Arrows
Musketeer
Musketeer Guards Skeleton King
Musketeer
Musketeer
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076