Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Rune Giant P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Sparky
Giant Snowball
Bomber
Zap
Bomber Sparky
Barbarian Barrel
Bomber Ice Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Bomber Sparky
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball
Bomber Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Poison
Bomber Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Rune Giant P.E.K.K.A Ice Wizard Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Arrows Ice Wizard Rune Giant Electro Wizard Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Arrows Ice Wizard

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
P.E.K.K.A Sparky
Arrows
P.E.K.K.A Sparky
Rage
Sparky Electro Wizard
Rune Giant
Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Bomber Ice Wizard
Ice Wizard
Rune Giant P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rage Rune Giant Sparky
Sparky
Arrows Rage Bomber Electro Wizard

Synergie w obronie 0 7

Bomber
P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
P.E.K.K.A Ice Wizard Sparky
Rage
Rune Giant
P.E.K.K.A
Bomber Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Electro Wizard
Bomber P.E.K.K.A
Sparky
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Bomber Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Arrows P.E.K.K.A Sparky
Arrows Bomber Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Ice Wizard
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Ice Wizard
Bomber Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Ice Wizard Electro Wizard Bomber Arrows
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Bomber Ice Wizard Electro Wizard
Bomber Sparky Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Sparky Bomber Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Bomber Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Bomber Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Bomber Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Bomber Arrows
P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky
Bomber Sparky
Electro Wizard Sparky Bomber P.E.K.K.A
Arrows Bomber P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Bomber Arrows Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Bomber Arrows Sparky
Arrows Ice Wizard
Bomber Arrows Sparky
Arrows Ice Wizard
Arrows
Electro Wizard Sparky
Arrows Electro Wizard Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Sparky
Bomber Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Bomber Sparky
Bomber Arrows Electro Wizard Sparky
Bomber Arrows
Sparky
Arrows
Sparky
Arrows
Arrows Bomber Ice Wizard Sparky
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Sparky
Bomber Arrows Sparky
Arrows Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Arrows Sparky
Electro Wizard
Arrows Ice Wizard Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Sparky
Arrows Bomber
Arrows Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076