Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Wizard Witch Prince Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Prince
Giant Snowball
Bomber Witch
Zap
Bomber Witch Prince
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Witch Royal Ghost
The Log
Bomber Witch Prince
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Witch
Royal Delivery
Bomber Wizard Witch Prince Royal Ghost
Fireball
Bomber Wizard Witch
Poison
Bomber Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch Prince
Rocket
Wizard Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Prince Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Rage Arrows Royal Ghost Wizard Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Rage Arrows Royal Ghost

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Prince Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Wizard
Rage Prince Royal Ghost Mega Knight
Rage
Witch Wizard Prince
Witch
Rage Prince Royal Ghost Mega Knight
Prince
Mega Knight Bomber Arrows Wizard Rage Witch Royal Ghost
Royal Ghost
Wizard Witch Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Bomber Arrows Wizard Witch Royal Ghost

Synergie w obronie 1 9

Bomber
Royal Ghost
Arrows
Mega Knight Prince
Wizard
Prince Royal Ghost Mega Knight
Rage
Witch
Prince Royal Ghost Mega Knight
Prince
Arrows Wizard Witch
Royal Ghost
Bomber Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Witch Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard
Witch Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Bomber
Witch Prince Mega Knight
Bomber Arrows Prince Mega Knight
Arrows Bomber Royal Ghost Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Arrows Mega Knight
Witch Prince
Bomber Prince Royal Ghost Mega Knight
Witch Bomber Arrows Wizard Royal Ghost Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Prince Mega Knight Bomber Wizard Witch
Bomber Wizard Mega Knight Arrows Witch Prince Royal Ghost
Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Arrows Witch Prince
Arrows Mega Knight Bomber Wizard Witch Prince Royal Ghost
Arrows Wizard Witch Bomber Royal Ghost Mega Knight
Prince
Bomber Wizard Royal Ghost Mega Knight Arrows Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Prince Royal Ghost
Bomber Arrows Wizard Prince Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Witch Prince
Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Prince Witch
Mega Knight Prince
Mega Knight Witch Prince
Witch
Mega Knight Witch Prince
Mega Knight Arrows Prince
Prince Mega Knight Wizard Witch
Wizard Bomber Witch Mega Knight
Witch Bomber Prince
Arrows Mega Knight Bomber Wizard Witch Royal Ghost
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Ghost
Arrows Royal Ghost
Arrows
Arrows Prince
Bomber Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Bomber Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Prince
Arrows Wizard Prince
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Prince
Bomber Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Wizard Prince Mega Knight
Bomber Arrows Wizard Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Bomber Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch Royal Ghost
Arrows Wizard Witch Prince Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Witch
Wizard Witch
Bomber Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Witch Prince
Arrows Wizard Witch
Arrows
Wizard Prince Mega Knight
Arrows Bomber Wizard
Arrows
Prince Mega Knight
Witch
Witch
Witch Prince Royal Ghost Mega Knight
Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076