Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Giant Witch Royal Ghost Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Bomber Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Barbarians Skeleton Army Witch Royal Ghost
The Log
Bomber Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Barbarians Skeleton Army Witch Royal Ghost Inferno Dragon
Fireball
Bomber Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Poison
Bomber Barbarians Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Inferno Dragon
Rocket
Barbarians Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Royal Ghost Fireball Inferno Dragon Barbarians Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Skeleton Army Royal Ghost Fireball

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant
Barbarians
Fireball
Giant
Giant
Bomber Fireball Witch Royal Ghost
Skeleton Army
Witch
Giant Royal Ghost
Royal Ghost
Giant Witch
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 4

Bomber
Royal Ghost
Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Giant
Skeleton Army
Barbarians Inferno Dragon
Witch
Royal Ghost
Royal Ghost
Bomber Witch
Inferno Dragon
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Bomber Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Bomber Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bomber Royal Ghost
Inferno Dragon Fireball Witch
Barbarians Fireball
Barbarians Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Barbarians Royal Ghost
Barbarians Skeleton Army Witch Bomber Fireball Royal Ghost
Inferno Dragon Fireball Witch
Barbarians Skeleton Army Bomber Fireball Witch
Bomber Fireball Skeleton Army Barbarians Witch Royal Ghost
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Fireball Inferno Dragon
Barbarians Bomber Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Bomber Barbarians Skeleton Army Witch Royal Ghost
Witch Bomber Barbarians Fireball Royal Ghost Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon
Bomber Skeleton Army Royal Ghost Barbarians Fireball Witch
Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Fireball Witch Royal Ghost
Fireball Bomber Royal Ghost Inferno Dragon
Barbarians Skeleton Army Witch
Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball Witch
Skeleton Army Barbarians Fireball Witch
Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarians Fireball Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Barbarians Witch
Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Fireball Witch
Bomber Barbarians Fireball Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Bomber Fireball Inferno Dragon
Bomber Barbarians Fireball Witch Royal Ghost Inferno Dragon
Bomber Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Ghost
Fireball Royal Ghost
Fireball
Barbarians Fireball
Bomber Fireball
Fireball Witch
Bomber Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Witch
Fireball
Fireball
Bomber
Bomber Fireball
Bomber Fireball Witch
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball
Bomber Fireball Witch
Witch Inferno Dragon
Fireball Witch Royal Ghost
Fireball Witch
Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Royal Ghost
Inferno Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076