Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Ice Golem Wizard Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Guards Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Barbarians Wizard Guards Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Barbarians Wizard Guards Skeleton Army Witch
Fireball
Bomber Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Bomber Barbarians Wizard Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Ice Golem Wizard Witch
Rocket
Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Ice Golem Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Guards Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Golem Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Ice Golem Guards Skeleton Army Fireball Barbarians Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Ice Golem Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Ice Golem
Barbarians
Ice Golem
Bomber Witch
Fireball
Wizard
Guards
Skeleton Army
Witch
Ice Golem

Synergie w obronie 1 10

Bomber
Ice Golem Guards
Barbarians
Skeleton Army
Ice Golem
Bomber Fireball Wizard Guards Witch
Fireball
Ice Golem
Wizard
Ice Golem Guards Skeleton Army
Guards
Bomber Ice Golem Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army
Barbarians Wizard Guards
Witch
Ice Golem Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Ice Golem Fireball Wizard
Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Bomber
Barbarians Skeleton Army Witch Guards
Bomber Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bomber Guards
Fireball Wizard Witch
Barbarians Ice Golem Fireball
Barbarians Witch Skeleton Army
Guards Skeleton Army Bomber Barbarians Ice Golem
Barbarians Guards Skeleton Army Witch Bomber Ice Golem Fireball Wizard
Fireball Wizard Witch
Barbarians Skeleton Army Bomber Fireball Wizard Guards Witch
Bomber Fireball Wizard Skeleton Army Barbarians Guards Witch
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Fireball
Barbarians Wizard Bomber Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Bomber Barbarians Wizard Guards Skeleton Army Witch
Wizard Witch Bomber Barbarians Ice Golem Fireball Guards
Barbarians
Bomber Wizard Skeleton Army Barbarians Fireball Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards Skeleton Army Ice Golem Fireball Witch
Fireball Bomber Ice Golem Wizard
Barbarians Guards Skeleton Army Ice Golem Witch
Guards Skeleton Army Barbarians Ice Golem Fireball
Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Ice Golem Witch
Guards Skeleton Army Barbarians Ice Golem Fireball Witch
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Ice Golem Fireball Skeleton Army Witch
Witch Barbarians Guards Skeleton Army
Barbarians Guards Witch
Skeleton Army Barbarians Fireball Guards
Barbarians Skeleton Army Ice Golem Fireball Wizard Guards Witch
Wizard Bomber Barbarians Fireball Skeleton Army Witch
Barbarians Guards Skeleton Army Witch Bomber Ice Golem Fireball
Bomber Barbarians Ice Golem Fireball Wizard Witch
Bomber Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Guards
Fireball
Fireball
Barbarians Ice Golem Fireball Guards
Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard Ice Golem Witch
Bomber Wizard Witch
Fireball Ice Golem Wizard
Fireball Wizard
Fireball Guards
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Ice Golem Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Bomber Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball
Bomber
Bomber Fireball Wizard
Bomber Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Barbarians Fireball
Ice Golem Bomber Fireball Wizard Witch
Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Ice Golem Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Guards Witch
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Guards Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Bomber Ice Golem Fireball Wizard
Fireball
Fireball Guards Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076