Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Musketeer Battle Ram Wizard Baby Dragon Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Ram Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Battle Ram Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bomber Barbarians Musketeer Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Bomber Battle Ram Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Bomber Barbarians Musketeer Battle Ram Wizard Skeleton Army
The Log
Bomber Barbarians Musketeer Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Bomber Barbarians Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Barbarians Musketeer Battle Ram Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Fireball
Bomber Barbarians Musketeer Battle Ram Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Poison
Bomber Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Musketeer Battle Ram Wizard Baby Dragon Balloon
Rocket
Barbarians Musketeer Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Musketeer Battle Ram Baby Dragon Barbarians Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Skeleton Army Musketeer Battle Ram

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Battle Ram Baby Dragon
Barbarians
Balloon
Musketeer
Battle Ram Baby Dragon Balloon
Battle Ram
Bomber Musketeer Baby Dragon
Wizard
Balloon
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Musketeer Battle Ram Balloon
Balloon
Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 4

Bomber
Barbarians
Skeleton Army
Musketeer
Skeleton Army Baby Dragon
Battle Ram
Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army
Barbarians Musketeer Wizard
Baby Dragon
Musketeer
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Musketeer
Barbarians Skeleton Army Bomber Musketeer
Barbarians Skeleton Army Musketeer
Bomber Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Barbarians Musketeer Baby Dragon
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Barbarians Musketeer
Barbarians Skeleton Army Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Bomber Musketeer Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Barbarians Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Wizard Bomber Musketeer Skeleton Army
Bomber Barbarians Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Bomber Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer
Bomber Wizard Skeleton Army Barbarians Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Musketeer
Skeleton Army Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Wizard Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Barbarians Musketeer
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Barbarians Musketeer
Skeleton Army Barbarians
Barbarians Skeleton Army Wizard
Wizard Bomber Barbarians Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Bomber Musketeer Baby Dragon
Bomber Barbarians Musketeer Wizard Baby Dragon
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarians Musketeer
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Musketeer Baby Dragon
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Bomber
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Barbarians Musketeer Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard
Bomber Musketeer Wizard
Wizard
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076