Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Furnace Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Archers Furnace Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Archers Royal Hogs
Giant Snowball
Bomber Bats Archers Furnace Royal Hogs Baby Dragon
Zap
Bomber Bats Archers Furnace Royal Hogs
Barbarian Barrel
Bomber Archers Furnace Royal Hogs
The Log
Bomber Archers Furnace Royal Hogs
Earthquake
Bomber Archers Furnace Royal Hogs
Arrows
Bomber Bats Archers Furnace Royal Hogs
Royal Delivery
Bomber Bats Archers Royal Hogs Baby Dragon
Fireball
Bomber Archers Furnace Royal Hogs Baby Dragon
Poison
Bomber Bats Archers Furnace Royal Hogs
Lightning
Furnace Baby Dragon
Rocket
Furnace Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Furnace Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Furnace Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Furnace

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Archers Fireball Furnace Baby Dragon Royal Hogs Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Bats Archers Fireball

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Royal Hogs Baby Dragon Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Royal Hogs Baby Dragon
Archers
Royal Hogs Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Royal Hogs Baby Dragon Mega Knight
Furnace
Royal Hogs Baby Dragon
Royal Hogs
Bomber Bats Archers Fireball Furnace Mega Knight
Baby Dragon
Bomber Bats Archers Fireball Furnace Mega Knight
Mega Knight
Bats Bomber Archers Fireball Royal Hogs Baby Dragon

Synergie w obronie 0 9

Bomber
Bats
Bats
Bomber Baby Dragon Mega Knight
Archers
Furnace Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Furnace
Archers Baby Dragon
Royal Hogs
Baby Dragon
Bats Archers Furnace Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Fireball Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Baby Dragon
Bats Furnace Mega Knight
Furnace Mega Knight Bomber Bats Archers
Bats Furnace Mega Knight
Bomber Fireball Mega Knight
Fireball Bomber Bats Archers Furnace Baby Dragon Mega Knight
Bats Furnace Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Furnace
Bomber Archers Mega Knight
Bats Archers Bomber Fireball Furnace Baby Dragon Mega Knight
Bats Archers Fireball Furnace Baby Dragon
Furnace Mega Knight Bomber Bats Fireball
Bomber Fireball Mega Knight Bats Furnace Baby Dragon
Furnace Mega Knight
Fireball Furnace Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Fireball Furnace
Fireball Mega Knight Bomber Bats Archers Furnace Baby Dragon
Furnace Baby Dragon Bomber Bats Archers Fireball Mega Knight
Bomber Mega Knight Bats Archers Fireball Furnace Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Fireball Furnace
Fireball Bomber Archers Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Furnace
Mega Knight Bats Fireball
Mega Knight
Fireball Furnace Bats Archers Baby Dragon
Bats Archers Fireball Furnace
Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Baby Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight Fireball
Mega Knight Fireball
Bomber Archers Fireball Furnace Baby Dragon Mega Knight
Bomber Bats Archers Fireball Furnace Baby Dragon
Bats Mega Knight Bomber Archers Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Furnace

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber Fireball Furnace Baby Dragon Mega Knight
Fireball Bats Furnace Baby Dragon
Bomber Archers Furnace Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball
Fireball
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Furnace Baby Dragon
Bomber Fireball Furnace Baby Dragon
Fireball Furnace Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Bomber Bats
Bomber Archers Fireball Baby Dragon Mega Knight
Bomber Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Furnace Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Bats Archers Fireball Furnace Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball
Bomber Fireball Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Bats Archers Fireball
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076