Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Archers Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Archers Minions Guards Balloon
Giant Snowball
Bomber Bats Archers Minions Guards Balloon
Zap
Bomber Bats Archers Minions Guards Balloon
Barbarian Barrel
Bomber Archers Bomb Tower Guards
The Log
Bomber Archers Guards
Earthquake
Bomber Archers Bomb Tower Guards
Arrows
Bomber Bats Archers Minions Guards
Royal Delivery
Bomber Bats Archers Minions Guards Balloon
Fireball
Bomber Archers Minions Bomb Tower Balloon
Poison
Bomber Bats Archers Minions Bomb Tower Guards Balloon
Lightning
Bomb Tower Balloon
Rocket
Bomb Tower Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Bomb Tower

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Archers Minions Guards Fireball Bomb Tower Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Archers Minions

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Minions
Bats
Balloon Bomber Minions
Archers
Balloon
Minions
Bomber Bats Balloon
Fireball
Bomb Tower
Guards
Balloon
Bats Archers Minions

Synergie w obronie 0 8

Bomber
Bats Guards
Bats
Bomber Minions Bomb Tower
Archers
Minions Bomb Tower Guards
Minions
Bats Archers
Fireball
Bomb Tower
Bomb Tower
Bats Archers Fireball
Guards
Bomber Archers
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Minions Fireball
Bomb Tower Bats Minions
Bomb Tower Bomber Bats Archers Minions
Bomb Tower Bats Minions Guards
Bomber Fireball Bomb Tower
Fireball Bomber Bats Archers Minions Bomb Tower Guards
Bats Minions Archers Fireball Bomb Tower
Fireball Bomb Tower
Minions Bomb Tower
Guards Bomber Archers
Bats Archers Minions Guards Bomber Fireball Bomb Tower
Minions Bats Archers Fireball
Bomb Tower Bomber Bats Minions Fireball Guards
Bomber Fireball Bomb Tower Bats Minions Guards
Bomb Tower
Bomb Tower Fireball
Bomb Tower Bomber Bats Minions Fireball
Fireball Bomb Tower Bomber Bats Archers Minions Guards
Bomb Tower Bomber Bats Archers Minions Fireball Guards
Bomb Tower
Bomber Bats Archers Minions Fireball Bomb Tower Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers Fireball
Fireball Bomber Archers Bomb Tower
Guards Bats Minions Bomb Tower
Guards Bats Fireball
Guards
Fireball Bats Archers Minions Bomb Tower
Guards Bats Archers Minions Fireball Bomb Tower
Bomb Tower
Bats Minions Fireball Bomb Tower
Guards
Bats Minions Bomb Tower Guards
Fireball Guards
Fireball Bomb Tower Guards
Bomber Archers Fireball Bomb Tower
Guards Bomber Bats Archers Minions Fireball Bomb Tower
Bats Minions Bomber Archers Fireball Bomb Tower
Bomber Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards
Fireball
Fireball
Fireball Guards
Bomber Fireball
Fireball Bats Minions
Bomber Archers
Fireball
Fireball
Bats Minions Fireball Guards
Fireball
Fireball Archers
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Bats Minions
Bomber Archers Fireball
Bomber Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bats Archers Fireball
Bats Minions Fireball Guards
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Fireball
Bats Archers Minions Fireball Guards
Fireball Archers
Fireball
Fireball
Bomber Fireball
Fireball
Bats Minions Fireball Guards
Bats Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076