Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Mighty Miner
Giant Snowball
Bomber Bats Barbarians Mighty Miner
Zap
Bomber Bats Mighty Miner
Barbarian Barrel
Bomber Barbarians
The Log
Bomber Barbarians
Earthquake
Bomber Barbarians
Arrows
Bomber Bats
Royal Delivery
Bomber Bats Barbarians
Fireball
Bomber Barbarians Mighty Miner
Poison
Bomber Bats Barbarians
Lightning
Mighty Miner
Rocket
Barbarians Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Mega Knight Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bomber Bats The Log Arrows Mighty Miner Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Bomber Bats The Log

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber
Arrows
Mirror Mega Knight Mighty Miner
Barbarians
Mirror
Arrows The Log
The Log
Mirror Mega Knight
Mega Knight
Bats Bomber Arrows The Log
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 2 8

Bomber
Bats The Log
Bats
Bomber The Log Mega Knight
Arrows
Mirror Mega Knight Barbarians
Barbarians
Arrows
Mirror
Arrows The Log Mega Knight
The Log
Bomber Bats Mirror Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Mirror The Log
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber The Log
Barbarians Bats The Log Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bomber Bats
Barbarians Bats Mega Knight
Bomber Arrows Barbarians The Log Mega Knight
Arrows The Log Bomber Bats Mega Knight
Bats Arrows
Arrows Barbarians The Log Mega Knight
Barbarians Mighty Miner
Bomber Barbarians Mega Knight
Bats Barbarians Bomber Arrows The Log Mega Knight
Arrows Bats
Barbarians Mega Knight Bomber Bats The Log
Bomber Mega Knight Bats Arrows Barbarians The Log
Barbarians Mega Knight
Barbarians The Log Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bomber Bats Arrows
Arrows Mega Knight Bomber Bats Barbarians The Log
Arrows The Log Bomber Bats Barbarians Mega Knight
Barbarians
Bomber Mega Knight Bats Arrows Barbarians The Log
Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight
Bomber Arrows The Log Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bats The Log
Mega Knight Bats Barbarians The Log
Barbarians Mega Knight Mighty Miner
Arrows Bats
Bats Barbarians
Mega Knight Mighty Miner Barbarians
Mega Knight Bats Barbarians The Log
Barbarians
Mega Knight Bats Barbarians
Mega Knight Arrows Barbarians The Log
Barbarians Mega Knight
Bomber Barbarians Mega Knight
Barbarians Bomber Bats The Log Mighty Miner
Bats Arrows Mega Knight Bomber Barbarians The Log Mighty Miner
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows Barbarians The Log
Bomber Arrows The Log Mega Knight
Arrows Bats
Bomber Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Bats
Arrows The Log
Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Bomber Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Bomber Bats
Bomber Arrows The Log Mega Knight
Bomber Arrows The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows Barbarians The Log
Arrows The Log Bomber Mega Knight
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log
Bats Arrows
Bats
Bomber Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Mighty Miner Mega Knight
Arrows The Log
Bats Barbarians
Arrows
Arrows The Log
Mega Knight
Arrows The Log Bomber
Arrows
Mega Knight
Bats The Log
Bats
The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076