Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Bandit Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Bats Cannon Inferno Dragon
Zap
Bomber Bats Cannon Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Cannon Bandit
The Log
Bomber Cannon Bandit
Earthquake
Bomber Cannon
Arrows
Bomber Bats
Royal Delivery
Bomber Bats Bandit Inferno Dragon Mother Witch
Fireball
Bomber Cannon Bandit Inferno Dragon Mother Witch
Poison
Bomber Bats Cannon Mother Witch
Lightning
Cannon Bandit Inferno Dragon Mother Witch
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Arrows Cannon Bandit Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Arrows Cannon

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Bandit Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Bandit Inferno Dragon
Arrows
Bandit Mother Witch Mega Knight
Cannon
Bandit
Bomber Bats Arrows Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mother Witch
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Bomber Arrows Bandit Mother Witch

Synergie w obronie 1 16

Bomber
Bats Cannon Bandit
Bats
Bomber Cannon Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon Bandit Mother Witch
Cannon
Bomber Bats Arrows Bandit Inferno Dragon Mother Witch
Bandit
Bomber Bats Arrows Cannon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Cannon Mega Knight
Mother Witch
Arrows Cannon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Bandit Inferno Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Cannon
Inferno Dragon Bomber Bats Cannon Bandit Mega Knight
Cannon Mega Knight Bomber Bats Bandit Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Bomber Bats Bandit Mega Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Bomber Bats Cannon Bandit Mother Witch Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows Cannon
Arrows Cannon Bandit Mega Knight
Cannon Inferno Dragon
Bomber Cannon Bandit Mega Knight
Bats Mother Witch Bomber Arrows Cannon Bandit Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats
Cannon Mega Knight Bomber Bats Bandit
Bomber Mega Knight Bats Arrows Cannon
Inferno Dragon Cannon Bandit Mega Knight
Cannon Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Arrows Cannon
Arrows Cannon Mega Knight Bomber Bats Bandit
Arrows Bomber Bats Cannon Bandit Inferno Dragon Mother Witch Mega Knight
Cannon Inferno Dragon
Bomber Mega Knight Bats Arrows Cannon Bandit Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Bandit
Bandit Bomber Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Bats
Mega Knight Bats Bandit
Cannon Bandit Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Mother Witch Bats
Bats Bandit
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Bats Bandit Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats
Mega Knight Arrows
Mega Knight Cannon Bandit
Bomber Cannon Mega Knight
Bomber Bats Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Bomber Cannon Inferno Dragon Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Mother Witch Bats
Bomber Arrows
Arrows
Arrows Bandit
Bats
Arrows Bandit
Arrows
Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Bomber Arrows Bandit
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Bomber Bats
Bomber Arrows Bandit Mega Knight
Bomber Arrows Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Mother Witch Bomber Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Bandit
Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Bandit
Bats Arrows Mother Witch
Bats
Bomber Arrows Bandit Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Bats Bandit
Arrows
Arrows
Mega Knight
Arrows Bomber
Arrows
Mega Knight
Bats
Bats
Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076