Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Giant Baby Dragon Dark Prince Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Baby Dragon Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Giant Skeleton Army Dark Prince Prince
Giant Snowball
Bomber Bats Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bomber Bats Skeleton Army Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Bomber Skeleton Army Dark Prince
The Log
Bomber Skeleton Army Dark Prince Prince
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Bats Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Fireball
Bomber Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomber Bats Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Arrows Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Giant Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Bats Baby Dragon Dark Prince Prince
Bats
Giant Bomber Baby Dragon Dark Prince Prince
Arrows
Giant Dark Prince Prince
Giant
Bomber Bats Arrows Dark Prince Prince Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Bats Giant Dark Prince Prince
Dark Prince
Giant Prince Bomber Bats Arrows Baby Dragon
Prince
Giant Dark Prince Bomber Bats Arrows Baby Dragon

Synergie w obronie 0 11

Bomber
Bats Dark Prince
Bats
Bomber Baby Dragon Dark Prince Prince
Arrows
Dark Prince Prince
Giant
Skeleton Army
Prince
Baby Dragon
Bats Dark Prince Prince
Dark Prince
Bomber Bats Arrows Baby Dragon Prince
Prince
Bats Arrows Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Baby Dragon
Skeleton Army Bats Dark Prince Prince
Skeleton Army Prince Bomber Bats Dark Prince
Skeleton Army Prince Bats Dark Prince
Bomber Arrows Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Skeleton Army Bomber Bats Baby Dragon Dark Prince
Bats Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Bomber Dark Prince Prince
Bats Skeleton Army Bomber Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Bats Baby Dragon
Skeleton Army Prince Bomber Bats Dark Prince
Bomber Skeleton Army Bats Arrows Baby Dragon Dark Prince Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Bomber Bats Arrows Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Bomber Bats Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Arrows Baby Dragon Bomber Bats Dark Prince
Prince
Bomber Skeleton Army Dark Prince Bats Arrows Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Dark Prince Prince
Bomber Arrows Baby Dragon Prince
Skeleton Army Bats Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Bats
Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Bats Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince Prince Bats
Skeleton Army Dark Prince Prince
Bats Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Skeleton Army
Bats Dark Prince Prince
Skeleton Army Arrows Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince
Bomber Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Bats Baby Dragon Dark Prince Prince
Bats Arrows Bomber Baby Dragon Dark Prince
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Dark Prince Prince
Bomber Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Bats Baby Dragon
Bomber Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Prince
Arrows Dark Prince Prince
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Bomber Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bomber Bats
Bomber Arrows Baby Dragon Dark Prince Prince
Bomber Arrows Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Arrows
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Bomber Baby Dragon Dark Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon
Bats
Bomber Arrows
Arrows
Prince
Arrows
Bats Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Dark Prince Prince
Arrows Bomber Baby Dragon
Arrows
Dark Prince Prince
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Dark Prince Prince
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076