Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Zappies Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Musketeer Zappies Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats
Giant Snowball
Bomber Bats Musketeer Zappies Witch
Zap
Bomber Bats Zappies Witch
Barbarian Barrel
Bomber Musketeer Zappies Wizard Witch
The Log
Bomber Musketeer Zappies Witch
Earthquake
Bomber Zappies Witch
Arrows
Bomber Bats Zappies Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Musketeer Zappies Wizard Witch P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Musketeer Zappies Wizard Witch
Poison
Bomber Bats Musketeer Zappies Wizard Witch
Lightning
Musketeer Wizard Witch
Rocket
Musketeer Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Arrows Musketeer Zappies Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Bats Arrows Musketeer

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats P.E.K.K.A
Bats
Bomber P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A
Musketeer
P.E.K.K.A
Zappies
P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Witch
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Bomber Bats Musketeer Zappies Wizard Witch

Synergie w obronie 0 10

Bomber
Bats P.E.K.K.A
Bats
Bomber Musketeer Zappies P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A
Musketeer
Bats Zappies P.E.K.K.A
Zappies
Bats Musketeer P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Witch
P.E.K.K.A
Bomber Bats Arrows Musketeer Zappies Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Musketeer Zappies Wizard
P.E.K.K.A Bats Musketeer Zappies Witch
Witch P.E.K.K.A Bomber Bats Musketeer Zappies
Witch P.E.K.K.A Bats Musketeer Zappies
Bomber Arrows P.E.K.K.A
Arrows Bomber Bats Musketeer Zappies
Bats Musketeer Arrows Zappies Wizard Witch
Arrows Musketeer P.E.K.K.A
Zappies Witch P.E.K.K.A Musketeer
Bomber Musketeer Zappies
Bats Witch Bomber Arrows Musketeer Zappies Wizard
Arrows Musketeer Bats Zappies Wizard Witch
P.E.K.K.A Bomber Bats Musketeer Zappies Wizard Witch
Bomber Wizard Bats Arrows Zappies Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zappies
Zappies P.E.K.K.A
Wizard Bomber Bats Arrows Musketeer Zappies Witch P.E.K.K.A
Arrows Bomber Bats Musketeer Zappies Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Bomber Bats Musketeer Zappies
P.E.K.K.A Musketeer Zappies
Bomber Wizard Bats Arrows Musketeer Zappies Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Witch P.E.K.K.A
Bomber Arrows Musketeer Wizard
Zappies P.E.K.K.A Bats Musketeer Witch
P.E.K.K.A Bats Musketeer Zappies
P.E.K.K.A Musketeer Zappies Witch
Arrows Wizard Bats Musketeer Zappies Witch
P.E.K.K.A Bats Musketeer Zappies Witch
P.E.K.K.A Zappies
P.E.K.K.A Bats Zappies Witch
Witch P.E.K.K.A Musketeer Zappies
P.E.K.K.A Bats Musketeer Zappies Witch
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Zappies Wizard Witch
Wizard Bomber Musketeer Zappies Witch
Zappies Witch Bomber Bats Musketeer P.E.K.K.A
Bats Arrows Bomber Musketeer Zappies Wizard Witch P.E.K.K.A
Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Musketeer
Bomber Wizard Arrows
Arrows Wizard Bats Musketeer Witch
Bomber Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Bats Musketeer
Arrows Musketeer Wizard
Arrows Musketeer Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Bomber Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Bomber Bats
Bomber Arrows Musketeer Wizard
Bomber Arrows Wizard Witch
Musketeer
Arrows Wizard
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Bomber Wizard Witch
Witch
Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Musketeer Wizard Witch
Arrows Musketeer
Bats Arrows Musketeer Wizard Witch
Bats Musketeer Zappies Wizard Witch
Bomber Arrows Musketeer Wizard
Arrows Zappies
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Bats Musketeer Zappies Witch
Arrows Musketeer Zappies Wizard Witch
Arrows
Musketeer Wizard
Arrows Bomber Musketeer Wizard
Arrows
Musketeer P.E.K.K.A
Bats Musketeer Zappies Witch
Bats Musketeer Zappies Witch
Musketeer Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076