Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Royal Giant Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Royal Giant Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Bomber Bats Royal Giant Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Skeleton Army
The Log
Bomber Royal Giant Skeleton Army
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Bomber Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Bomber Bats Skeleton Army
Lightning
Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Rage Arrows Skeleton Army Inferno Dragon Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Rage Arrows

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Bats Mega Knight
Bats
Royal Giant Mega Knight Bomber Rage Inferno Dragon
Arrows
Royal Giant Mega Knight
Royal Giant
Bomber Bats Arrows
Rage
Bats
Skeleton Army
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Bomber Arrows

Synergie w obronie 1 5

Bomber
Bats
Bats
Bomber Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Royal Giant
Rage
Skeleton Army
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber
Skeleton Army Inferno Dragon Bomber Bats Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bomber Bats Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bomber Bats Mega Knight
Bomber Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bomber Bats Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Mega Knight
Bats Skeleton Army Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats
Skeleton Army Mega Knight Bomber Bats
Bomber Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Arrows Skeleton Army
Arrows Mega Knight Bomber Bats Skeleton Army
Arrows Bomber Bats Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bomber Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Bomber Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Bats
Skeleton Army Bats
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Mega Knight Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight
Bomber Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bomber Bats Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Bomber Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Bats
Bomber Arrows
Arrows
Arrows
Bats
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Bomber Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bomber Bats
Bomber Arrows Mega Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Bomber Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats Arrows
Bats
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Bats Skeleton Army
Arrows
Arrows
Mega Knight
Arrows Bomber
Arrows
Mega Knight
Bats
Bats
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076