Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Valkyrie Wizard Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bomber Bats Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bomber Bats Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Bomber Hog Rider Skeleton Army Prince
Earthquake
Bomber Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Bats Valkyrie Hog Rider Wizard Skeleton Army Prince
Fireball
Bomber Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Bomber Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Wizard Prince
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Skeleton Army Fireball Valkyrie Hog Rider Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Bats Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Valkyrie Hog Rider Prince
Bats
Valkyrie Hog Rider Bomber Prince
Fireball
Hog Rider
Valkyrie
Bats Hog Rider Prince Bomber Wizard
Hog Rider
Bats Fireball Valkyrie Bomber Wizard Prince
Wizard
Valkyrie Hog Rider Prince
Skeleton Army
Prince
Valkyrie Bomber Bats Hog Rider Wizard

Synergie w obronie 0 10

Bomber
Bats Valkyrie
Bats
Bomber Valkyrie Prince
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Bomber Bats Fireball Wizard Prince
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Wizard Prince
Prince
Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Valkyrie Wizard
Skeleton Army Bomber Bats Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Bomber Bats Valkyrie
Skeleton Army Prince Bomber Bats Valkyrie
Bomber Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Skeleton Army Bomber Bats Valkyrie
Bats Fireball Wizard
Fireball Valkyrie
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Bomber Valkyrie Prince
Bats Valkyrie Skeleton Army Bomber Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
Skeleton Army Prince Bomber Bats Fireball Valkyrie Wizard
Bomber Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Fireball Prince
Wizard Bomber Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Bomber Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Prince
Valkyrie Wizard Bomber Bats Fireball
Prince
Bomber Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Prince
Fireball Bomber Valkyrie Wizard Prince
Skeleton Army Bats Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Bats Fireball
Valkyrie Skeleton Army Prince
Fireball Wizard Bats
Skeleton Army Prince Bats Fireball Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Prince
Bats Fireball Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Bats Valkyrie Prince
Skeleton Army Fireball Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Bomber Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Bats Fireball Valkyrie Prince
Bats Valkyrie Bomber Fireball Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Prince
Bomber Fireball Wizard Valkyrie
Fireball Wizard Bats
Bomber Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bats Fireball Prince
Fireball Valkyrie Wizard Prince
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Prince
Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bomber Bats
Bomber Fireball Wizard Prince
Bomber Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Prince
Fireball Wizard
Prince
Fireball
Bomber Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard Prince
Fireball
Bats Fireball Wizard
Bats Fireball Wizard
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball
Prince
Fireball Wizard
Bats Fireball Skeleton Army Prince
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Prince
Bomber Fireball Wizard
Fireball
Prince
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076