Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Royal Recruits Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Baby Dragon Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Royal Recruits Skeleton Army Dark Prince Prince
Giant Snowball
Bomber Bats Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bomber Bats Skeleton Army Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Bomber Royal Recruits Wizard Skeleton Army Dark Prince
The Log
Bomber Royal Recruits Skeleton Army Dark Prince Prince
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Bats Royal Recruits Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Bats Royal Recruits Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Fireball
Bomber Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomber Bats Royal Recruits Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Wizard Prince Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Bats Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Royal Recruits Baby Dragon Dark Prince Prince
Bats
Bomber Royal Recruits Baby Dragon Dark Prince Prince
Royal Recruits
Bomber Bats
Wizard
Dark Prince Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Bats Dark Prince Prince
Dark Prince
Prince Bomber Bats Wizard Baby Dragon
Prince
Dark Prince Bomber Bats Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 15

Bomber
Bats Royal Recruits Dark Prince
Bats
Bomber Royal Recruits Baby Dragon Dark Prince Prince
Royal Recruits
Bomber Bats Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Prince
Skeleton Army
Royal Recruits Wizard Prince
Baby Dragon
Bats Dark Prince Prince
Dark Prince
Bomber Bats Wizard Baby Dragon Prince
Prince
Bats Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Royal Recruits Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Bats Royal Recruits Dark Prince Prince
Skeleton Army Prince Bomber Bats Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits Skeleton Army Prince Bomber Bats Dark Prince
Bomber Royal Recruits Skeleton Army Dark Prince Prince
Skeleton Army Bomber Bats Baby Dragon Dark Prince
Bats Wizard Baby Dragon
Royal Recruits Baby Dragon
Royal Recruits Skeleton Army Prince
Skeleton Army Bomber Royal Recruits Dark Prince Prince
Bats Skeleton Army Bomber Royal Recruits Wizard Baby Dragon Dark Prince
Bats Wizard Baby Dragon
Royal Recruits Skeleton Army Prince Bomber Bats Wizard Dark Prince
Bomber Wizard Skeleton Army Bats Royal Recruits Baby Dragon Dark Prince Prince
Royal Recruits Skeleton Army Prince
Skeleton Army Royal Recruits Prince
Wizard Bomber Bats Royal Recruits Skeleton Army Dark Prince Prince
Bomber Bats Royal Recruits Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon Bomber Bats Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits Prince
Bomber Royal Recruits Wizard Skeleton Army Dark Prince Bats Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Skeleton Army Dark Prince Prince
Bomber Wizard Baby Dragon Prince
Royal Recruits Skeleton Army Bats Dark Prince Prince
Royal Recruits Skeleton Army Dark Prince Prince Bats
Royal Recruits Skeleton Army Dark Prince Prince
Wizard Bats Baby Dragon
Royal Recruits Skeleton Army Dark Prince Prince Bats
Royal Recruits Skeleton Army Dark Prince Prince
Royal Recruits Bats Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Royal Recruits Skeleton Army
Bats Royal Recruits Dark Prince Prince
Royal Recruits Skeleton Army Dark Prince Prince
Royal Recruits Skeleton Army Dark Prince Prince Wizard
Royal Recruits Wizard Bomber Skeleton Army Baby Dragon
Royal Recruits Skeleton Army Bomber Bats Baby Dragon Dark Prince Prince
Bats Bomber Royal Recruits Wizard Baby Dragon Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Royal Recruits Dark Prince Prince
Bomber Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Bats Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Bats Prince
Royal Recruits Wizard Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Bomber Wizard Baby Dragon
Royal Recruits Wizard Baby Dragon
Bomber Bats
Bomber Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Bomber Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Wizard
Prince
Royal Recruits Baby Dragon
Bomber Wizard Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Prince
Baby Dragon
Bats Wizard Baby Dragon
Bats Wizard
Bomber Wizard
Prince
Wizard
Bats Royal Recruits Skeleton Army Dark Prince Prince
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Bomber Wizard Baby Dragon
Royal Recruits Dark Prince Prince
Bats Royal Recruits Baby Dragon
Bats
Royal Recruits Baby Dragon Dark Prince Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076