Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Prince Ice Wizard Royal Ghost Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Wall Breakers Prince Bandit
Giant Snowball
Bomber Bats Wall Breakers
Zap
Bomber Bats Wall Breakers Prince Bandit
Barbarian Barrel
Bomber Wall Breakers Ice Wizard Royal Ghost Bandit
The Log
Bomber Wall Breakers Prince Bandit
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Bats Wall Breakers
Royal Delivery
Bomber Bats Wall Breakers Prince Ice Wizard Royal Ghost Bandit
Fireball
Bomber Wall Breakers Ice Wizard Bandit
Poison
Bomber Bats Ice Wizard
Lightning
Prince Ice Wizard Bandit
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Prince Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Wall Breakers Ice Wizard Royal Ghost Bandit Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Wall Breakers Ice Wizard

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Prince Bandit Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Wall Breakers Prince Bandit
Wall Breakers
Bats Royal Ghost Mega Knight
Prince
Mega Knight Bomber Bats Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard
Prince Bandit
Royal Ghost
Wall Breakers Prince Bandit Mega Knight
Bandit
Bomber Bats Ice Wizard Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Bomber Wall Breakers Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 0 12

Bomber
Bats Royal Ghost Bandit
Bats
Bomber Prince Ice Wizard Bandit Mega Knight
Wall Breakers
Prince
Bats Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Prince Bandit Mega Knight
Royal Ghost
Bomber Mega Knight
Bandit
Bomber Bats Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Wizard Royal Ghost Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber
Bats Prince Ice Wizard Bandit Mega Knight
Prince Mega Knight Bomber Bats Ice Wizard Bandit
Prince Bats Ice Wizard Bandit Mega Knight
Bomber Prince Mega Knight
Bomber Bats Ice Wizard Royal Ghost Bandit Mega Knight
Bats Ice Wizard
Bandit Mega Knight
Prince Ice Wizard
Bomber Prince Ice Wizard Royal Ghost Bandit Mega Knight
Bats Ice Wizard Bomber Royal Ghost Bandit Mega Knight
Bats Ice Wizard
Prince Mega Knight Bomber Bats Ice Wizard Bandit
Bomber Mega Knight Bats Prince Royal Ghost
Prince Bandit Mega Knight
Prince Bandit Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Prince
Mega Knight Bomber Bats Prince Ice Wizard Royal Ghost Bandit
Bomber Bats Ice Wizard Royal Ghost Bandit Mega Knight
Prince
Bomber Royal Ghost Mega Knight Bats Prince Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince Royal Ghost Bandit
Bandit Bomber Prince Royal Ghost Mega Knight
Bandit Mega Knight Bats Prince
Prince Mega Knight Bats Bandit
Prince Bandit Mega Knight
Bats Ice Wizard
Prince Bats Ice Wizard Bandit
Mega Knight Prince
Mega Knight Bats Prince Bandit
Mega Knight Bats Prince
Mega Knight Prince
Prince Mega Knight Bandit
Bomber Mega Knight
Bomber Bats Prince
Bats Mega Knight Bomber Ice Wizard Royal Ghost
Bomber Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost Bandit
Ice Wizard Royal Ghost Bandit
Bandit
Prince
Bomber Mega Knight
Bats Ice Wizard
Bomber
Ice Wizard
Bandit
Bats Prince
Prince Bandit
Bandit
Bandit
Prince
Bomber Bandit
Bandit Mega Knight
Bomber Bats
Bomber Prince Bandit Mega Knight
Bomber Mega Knight
Prince Mega Knight
Prince
Bomber Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard Royal Ghost Bandit
Prince Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Ice Wizard
Bats
Bomber Bandit Mega Knight
Prince Mega Knight
Bats Prince Bandit
Ice Wizard
Prince Mega Knight
Bomber
Prince Mega Knight
Bats
Bats
Prince Royal Ghost Bandit Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076