Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Knight Firecracker Musketeer Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Skeleton King
Giant Snowball
Bomber Bats Musketeer Skeleton King
Zap
Bomber Bats Firecracker Skeleton King
Barbarian Barrel
Bomber Knight Firecracker Musketeer Skeleton King
The Log
Bomber Firecracker Musketeer Skeleton King
Earthquake
Bomber Firecracker Skeleton King
Arrows
Bomber Bats Firecracker Skeleton King
Royal Delivery
Bomber Bats Knight Firecracker Musketeer Skeleton King
Fireball
Bomber Firecracker Musketeer Skeleton King
Poison
Bomber Bats Firecracker Musketeer Skeleton King
Lightning
Knight Musketeer Skeleton King
Rocket
Musketeer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Arrows Firecracker Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Arrows Knight Firecracker Musketeer Skeleton King

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap Knight
Bats
Knight Bomber Zap Firecracker Skeleton King
Zap
Arrows Firecracker Bomber Bats Knight Musketeer
Arrows
Zap Knight
Knight
Bats Firecracker Musketeer Bomber Zap Arrows
Firecracker
Zap Knight Bats
Musketeer
Knight Zap
Skeleton King
Bats

Synergie w obronie 4 13

Bomber
Knight Bats Zap
Bats
Knight Bomber Zap Firecracker Musketeer Skeleton King
Zap
Bomber Bats Arrows Knight Firecracker Musketeer
Arrows
Zap Knight
Knight
Bomber Bats Firecracker Musketeer Zap Arrows
Firecracker
Knight Bats Zap Musketeer
Musketeer
Knight Bats Zap Firecracker Skeleton King
Skeleton King
Bats Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Firecracker Musketeer
Bats Zap Knight Firecracker Musketeer
Bomber Bats Knight Musketeer
Bats Knight Firecracker Musketeer Skeleton King
Bomber Arrows Firecracker
Arrows Bomber Bats Zap Firecracker Musketeer
Bats Musketeer Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Musketeer
Musketeer Skeleton King
Knight Bomber Firecracker Musketeer
Bats Bomber Zap Arrows Knight Firecracker Musketeer Skeleton King
Arrows Musketeer Bats Zap Firecracker
Bomber Bats Zap Knight Musketeer
Bomber Bats Zap Arrows Firecracker Skeleton King
Knight Skeleton King
Zap
Bomber Bats Arrows Knight Firecracker Musketeer
Arrows Bomber Bats Zap Knight Firecracker Musketeer
Zap Arrows Bomber Bats Knight Firecracker Musketeer
Musketeer
Bomber Bats Arrows Knight Firecracker Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap
Bomber Zap Arrows Knight Firecracker Musketeer
Bats Zap Knight Musketeer
Bats Zap Knight Musketeer
Knight Musketeer
Arrows Firecracker Bats Zap Musketeer
Bats Knight Musketeer
Knight
Zap Bats Knight Firecracker
Musketeer
Bats Knight Musketeer
Zap Arrows
Knight Skeleton King
Bomber Firecracker Musketeer
Bomber Bats Zap Knight Firecracker Musketeer Skeleton King
Bats Arrows Bomber Zap Firecracker Musketeer Skeleton King
Bomber Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Zap Musketeer
Arrows
Arrows Knight Firecracker Musketeer
Bomber Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bats Zap Musketeer
Bomber Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Bats Musketeer
Firecracker Zap Arrows Knight Musketeer
Zap Arrows Firecracker Musketeer
Knight Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer
Zap Arrows Firecracker Musketeer
Bomber Zap Arrows Firecracker Musketeer
Arrows Firecracker Musketeer
Arrows
Bomber Bats
Bomber Zap Arrows Firecracker Musketeer
Bomber Zap Arrows Firecracker
Musketeer
Arrows
Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Firecracker Bomber
Arrows Firecracker Zap Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Firecracker Musketeer
Bats Zap Arrows Firecracker Musketeer
Zap Bats Firecracker Musketeer
Bomber Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Bats Musketeer
Zap Arrows Firecracker Musketeer
Arrows
Knight Firecracker Musketeer
Arrows Bomber Zap Firecracker Musketeer Skeleton King
Zap Arrows
Firecracker Musketeer
Zap Bats Firecracker Musketeer Skeleton King
Firecracker Bats Zap Musketeer
Zap Firecracker Musketeer
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076