Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Skeleton Army Witch
Poison
Bomber Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Tornado Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Arrows Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Arrows Skeleton Army Tornado Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap P.E.K.K.A
Bats
Bomber Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows Tornado P.E.K.K.A Bomber Bats Witch
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Skeleton Army
Tornado
Zap P.E.K.K.A Witch
Witch
Zap Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Tornado Bomber Bats Witch

Synergie w obronie 1 14

Bomber
Bats Zap Tornado P.E.K.K.A
Bats
Bomber Zap P.E.K.K.A
Zap
Bomber Bats Arrows Skeleton Army Tornado Witch P.E.K.K.A
Arrows
Zap Tornado P.E.K.K.A
Skeleton Army
Zap
Tornado
P.E.K.K.A Bomber Zap Arrows Witch
Witch
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Tornado Bomber Bats Zap Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Witch
Skeleton Army Tornado Witch P.E.K.K.A Bomber Bats
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bats
Bomber Arrows Skeleton Army Tornado P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Tornado Bomber Bats Zap
Bats Tornado Zap Arrows Witch
Zap Arrows P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Bomber
Bats Skeleton Army Witch Bomber Zap Arrows Tornado
Arrows Bats Zap Tornado Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Bats Zap Witch
Bomber Skeleton Army Bats Zap Arrows Tornado Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Tornado Zap P.E.K.K.A
Bomber Bats Arrows Skeleton Army Tornado Witch P.E.K.K.A
Arrows Bomber Bats Zap Skeleton Army Tornado Witch
Zap Arrows Tornado Witch Bomber Bats
P.E.K.K.A Tornado
Bomber Skeleton Army Bats Arrows Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Witch P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Tornado
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Arrows Bats Zap Tornado Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Bats Skeleton Army Tornado Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Arrows Tornado
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
Bomber Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bomber Bats Zap Tornado P.E.K.K.A
Bats Arrows Bomber Zap Witch P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Tornado
Arrows
Arrows
Bomber Zap Arrows
Arrows Bats Zap Tornado Witch
Bomber Arrows Tornado Witch
Arrows Zap Tornado
Arrows Zap Tornado
Bats Tornado
Zap Arrows Tornado
Zap Arrows Tornado
Arrows
Zap Arrows
Bomber Zap Arrows Witch
Arrows
Arrows Tornado
Bomber Bats
Bomber Zap Arrows
Bomber Zap Arrows Tornado Witch
Arrows Tornado
Tornado
Zap Arrows
Zap Arrows Tornado Bomber Witch
Witch
Arrows Zap Tornado Witch
Zap Arrows Tornado Witch
Zap Arrows Tornado
Bats Zap Arrows Tornado Witch
Zap Bats Witch
Bomber Zap Arrows
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Bats Skeleton Army Witch
Zap Arrows Tornado Witch
Arrows
Arrows Bomber Zap
Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A
Zap Bats Tornado Witch
Bats Zap Tornado Witch
Zap Tornado Witch
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076