Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Wizard Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Prince
Giant Snowball
Bomber Bats
Zap
Bomber Bats Prince
Barbarian Barrel
Bomber Wizard
The Log
Bomber Prince
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Bats
Royal Delivery
Bomber Bats Wizard Prince P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Wizard
Poison
Bomber Bats Wizard
Lightning
Wizard Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Arrows Wizard Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Zap Prince P.E.K.K.A
Zap
Arrows Prince P.E.K.K.A Bomber Bats Mega Knight
Arrows
Zap P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Bomber Bats Arrows Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bomber Bats Wizard
Mega Knight
Bats Prince Bomber Zap Arrows Wizard

Synergie w obronie 2 15

Bomber
Bats Zap P.E.K.K.A
Bats
Bomber Zap Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Zap
Mega Knight Bomber Bats Arrows Prince P.E.K.K.A
Arrows
Mega Knight Zap Prince P.E.K.K.A
Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Prince
Bats Zap Arrows Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Bats Zap Arrows Wizard
Mega Knight
Zap Arrows Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Prince Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bomber Bats
Prince P.E.K.K.A Bats Mega Knight
Bomber Arrows Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Bomber Bats Zap Mega Knight
Bats Zap Arrows Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Prince
Bomber Prince Mega Knight
Bats Bomber Zap Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Bats Zap Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bomber Bats Zap Wizard
Bomber Wizard Mega Knight Bats Zap Arrows Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Zap Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Bats Arrows Prince P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Bomber Bats Zap Wizard Prince
Zap Arrows Wizard Bomber Bats Mega Knight
P.E.K.K.A Prince
Bomber Wizard Mega Knight Bats Arrows Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Prince P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows Wizard Prince Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Arrows Wizard Bats Zap
Prince P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Prince
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Bats Prince
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Bomber Mega Knight
Bomber Bats Zap Prince P.E.K.K.A
Bats Arrows Mega Knight Bomber Zap Wizard P.E.K.K.A
Bomber Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows Prince
Bomber Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Bats Zap
Bomber Arrows Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Bats Prince
Zap Arrows Wizard Prince
Zap Arrows Wizard
Arrows
Zap Arrows Prince
Bomber Zap Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bomber Bats
Bomber Zap Arrows Wizard Prince Mega Knight
Bomber Zap Arrows Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Bomber Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Wizard Prince Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Wizard
Zap Bats Wizard
Bomber Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Bats Prince
Zap Arrows Wizard
Arrows
Wizard Prince Mega Knight
Arrows Bomber Zap Wizard
Zap Arrows
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats
Bats Zap
Zap Prince Mega Knight
Prince P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076