Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Battle Ram
Giant Snowball
Bomber Bats Battle Ram
Zap
Bomber Bats Battle Ram
Barbarian Barrel
Bomber Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bomber Battle Ram
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Bats
Royal Delivery
Bomber Bats Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Bats Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Fireball Battle Ram Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Zap Fireball

Synergie w ataku 7 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap Battle Ram P.E.K.K.A
Bats
Bomber Zap Battle Ram P.E.K.K.A
Zap
Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Bomber Bats Magic Archer
Fireball
Zap Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Zap Magic Archer Bomber Bats Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Bomber Bats Battle Ram
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Battle Ram Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard

Synergie w obronie 2 12

Bomber
Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats
Bomber Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Fireball Electro Wizard Bomber Bats P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Zap Electro Wizard
Battle Ram
P.E.K.K.A
Bomber Bats Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bomber Bats Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
Bomber Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bomber Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Bomber Electro Wizard
Bats Electro Wizard Bomber Zap Fireball Magic Archer
Bats Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bomber Bats Zap Fireball Electro Wizard
Bomber Fireball Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Bats Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Bomber Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Bomber Bats Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Bats Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Bomber Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball
Bomber Fireball Magic Archer
Electro Wizard Bomber Bats Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Bats Bomber Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Bomber Fireball Zap Magic Archer
Fireball Bats Zap Magic Archer
Bomber Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap
Bats Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Bomber Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Bomber Bats
Bomber Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Fireball
Zap Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Bats Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats Fireball
Fireball
Bomber Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats Fireball Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Bats Fireball Electro Wizard Magic Archer
Bats Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076